स्मारक घाटी का निर्माण

लेखक: John Stephens
निर्माण की तारीख: 1 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 19 मई 2024
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Karmadon memorial 2002  www.alikov.ru.avi
वीडियो: Karmadon memorial 2002 www.alikov.ru.avi

विषय

केन वोंग के नेतृत्व में ustwogames में एक टीम द्वारा स्मारक घाटी बनाई गई थी। एमसी एस्चर, जापानी प्रिंट और न्यूनतम 3डी डिजाइन की कला से प्रेरित होकर, खेल का प्रत्येक स्तर पहेली, ग्राफिक डिजाइन और वास्तुकला का एक हाथ से तैयार किया गया संयोजन है। खिलाड़ी रहस्यमयी स्मारकों के माध्यम से राजकुमारी इडा का मार्गदर्शन करते हैं, छिपे हुए रास्तों को उजागर करते हैं, ऑप्टिकल भ्रम का लाभ उठाते हैं और गूढ़ कौवा लोगों को मात देते हैं। यहाँ केन वोंग खेल के निर्माण के माध्यम से हमसे बात करता है।

मैंने जिस भी प्रोजेक्ट पर काम किया है, वह अलग रहा है, लेकिन मैं हमेशा अपने काम, या अपनी टीम के काम को, इनोवेटिव और चरित्र से भरपूर बनाने की कोशिश करता हूं। स्मारक घाटी का विचार एक साल पहले एक विचार मंथन सत्र से आया था। मैं हमेशा वास्तुकला के बारे में एक खेल बनाना चाहता था, और इन सत्रों के दौरान मैं एमसी एस्चर द्वारा आरोही और अवरोही में आया था। इसने मुझे एक इमारत के नीचे से ऊपर तक एक चरित्र का मार्गदर्शन करने का विचार दिया। परियोजना की शुरुआत में ऐसा कुछ भी नहीं था जिसे हम सबसे अच्छा खेल बनाने के अलावा हासिल करने की कोशिश कर रहे थे जो हम संभवतः कर सकते थे।


कार्य प्रगति पर है

चूंकि स्मारक घाटी मौजूदा शैली में आसानी से फिट नहीं होती है, इसलिए हम मौजूदा ट्रॉप्स और पैटर्न पर भरोसा नहीं कर सकते। हम चाहते थे कि गैर-गेमर्स बिना मदद के इसे खेलने का आनंद ले सकें, इसलिए हमें यह अध्ययन करना था कि लोग स्क्रीन के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं, अपना ध्यान कैसे बनाए रखें और निराशा को कैसे रोकें।

यूनिटी 3 डी इंजन का उपयोग करके स्मारक घाटी बनाई गई थी। इसने हमें एक कार्यशील प्रोटोटाइप का निर्माण बहुत जल्दी करने में सक्षम बनाया, और कलाकारों के लिए बहुत व्यावहारिक होने के लिए। इसने हमें अपेक्षाकृत सरलता से विभिन्न प्लेटफार्मों पर प्रकाशित करने में सक्षम बनाया। हमारे लिए यह महत्वपूर्ण था कि गेम एडिटर बहुत लचीला हो, ताकि कलाकार और स्तर के डिजाइनर जल्दी और आसानी से पुनरावृति कर सकें।

हालाँकि, इस स्थिति में खेल के स्तर को छोड़ने से iPhone या iPad पर एक बार धीमा या तड़का हुआ अनुभव होता। इसका समाधान करने के लिए, हमें अपने निर्माता-अनुकूल स्तरों को डिवाइस-अनुकूलित स्तरों में बदलने के लिए सिस्टम बनाना और कोड और कला को समायोजित करना पड़ा।


हमने ३डी मॉडलिंग और एनिमेशन के लिए ब्लेंडर का इस्तेमाल किया, और फोटोशॉप ने टेक्सचरपैकर के साथ मिलकर टेक्सचर एटलस तैयार किया। ध्वनि और संगीत क्यूबसे और वेगास में बनाए गए थे, और फिर फैब्रिक नामक एक प्लगइन का उपयोग करके एकता में लागू किए गए थे।

हमने अपनी कला पाइपलाइन स्थापित की ताकि हम आसानी से बदलाव कर सकें। प्रत्येक स्तर का रंग पैलेट कुछ ऐसा है जो बहुत व्यवस्थित रूप से विकसित हुआ है। हमने खेल की प्रत्येक स्क्रीन का प्रिंट आउट लिया और उन सभी को एक दीवार पर चिपका दिया ताकि हम खेल को एक रंग लिपि के रूप में देख सकें, और उसके आधार पर संशोधन किए। हमारे शेड्स सिस्टम ने हमें वास्तविक प्रकाश व्यवस्था बनाने के बजाय सीधे रंग लगाने में सक्षम बनाया।

शुरुआत से ही हमने चरित्र को स्थानांतरित करने के लिए पथ पर टैप करने के इशारे का इस्तेमाल किया, और हमने शुरू में इंटरेक्टिव आर्किटेक्चर के दो मुख्य रूपों ('ड्रैगर्स' और 'रोटेटर्स') के आदिम संस्करण बनाए। हमारे पास दबाव स्विच और दरवाजे के शुरुआती संस्करण भी थे। हालाँकि, स्पर्श नियंत्रण बहुत अस्पष्ट हो सकते हैं, खासकर जब 2D इशारों का उपयोग करके 3D ऑब्जेक्ट को घुमाते हैं। हमने पाया कि हर कोई स्क्रीन को थोड़ा अलग तरीके से छूता है। प्रोग्रामिंग प्रयासों के साथ-साथ सहायक दृश्य उपचार इन इनपुट्स को उत्तरदायी और सहज महसूस कराने में चला गया।


ध्वनि के लिए, हमने संगीत की एक प्लेलिस्ट इकट्ठी की, जिसके बारे में हमें लगा कि यह खेल में फिट होगी, अक्सर दुनिया भर के लोक वाद्ययंत्रों को इलेक्ट्रॉनिका के साथ जोड़ा जाता है। प्रारंभ में हमने सोचा था कि वास्तुकला में बहुत यथार्थवादी ध्वनि होगी। हालांकि, पीसने वाला पत्थर कानों पर काफी झंझरी निकला, साथ ही आईफोन स्पीकर पर इसे लागू करना मुश्किल हो गया।

एक बार जब हम इमारतों के आंदोलनों के साथ संगीतमय स्वर जोड़ते हैं, तो खेल को और अधिक समझ में आता है, जिससे उन्हें कलाकृति से मेल खाने वाला एक सिनेस्थेटिक गुण मिलता है। खिलाड़ी की बातचीत के साथ अब एक संगीत प्रभाव होने के कारण, साउंडट्रैक एक माहौल के बिस्तर के रूप में काम करने लगा, जो काफी हद तक ब्रायन एनो से प्रेरित था।

निष्कर्ष

ऐप्पल ने हमारे रिलीज़ सप्ताह में स्मारक घाटी संपादक की पसंद से सम्मानित किया, जिसने इसे 30 से अधिक देशों में नंबर एक बिकने वाला ऐप बनने में मदद की। हमें पारंपरिक गेमर प्रेस से उच्च अंक प्राप्त हुए और साथ ही वॉल स्ट्रीट जर्नल और हफ़िंगटन पोस्ट सहित मुख्यधारा के प्रेस से गर्मजोशी से प्रशंसा मिली। हमारे पास ट्विटर पर ऐसे लोगों के कई मार्मिक नोट हैं जो स्मारक घाटी को कला के काम के रूप में देखते हैं। कई लोगों के लिए यह पहला गेम है जिसे उन्होंने कभी पूरा किया है, और बहुत से लोगों ने इसे खेलने वाले अपने बच्चों या बड़े माता-पिता की तस्वीरें भेजीं।

हमने शुरू से ही एक ऐसा गेम बनाने की योजना बनाई, जिसमें हर स्क्रीन को फ्रेम करके दीवार पर टांग दिया जा सके। बहुत कम मार्केटिंग इमेजरी है जो खेल में खेलने योग्य नहीं है। इस तरह, खेल के दृश्य ही हमारी सबसे मजबूत संपत्ति बन गए।

शब्दों: केन वोंग

Ustwogames टीम के सदस्य, केन स्मारक घाटी पर डिजाइनर और प्रमुख कलाकार थे। लंदन में रहने वाले एक ऑस्ट्रेलियाई, उनके पिछले काम में एक जैसे कला निर्देशन शामिल हैं: मैडनेस रिटर्न्स और उनकी एकल इंडी परियोजना, हैकीकैट। यह आलेख मूल रूप से कंप्यूटर आर्ट्स अंक 228 में प्रकाशित हुआ था।

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