इस कसरत के साथ अपने चरित्र डिजाइन को और आगे बढ़ाएं

लेखक: Peter Berry
निर्माण की तारीख: 13 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 13 मई 2024
Anonim
12 नदियों को किया पुनर्जीवित | Waterman of India | Bada Bharat | Dr Vivek Bindra
वीडियो: 12 नदियों को किया पुनर्जीवित | Waterman of India | Bada Bharat | Dr Vivek Bindra

विषय

किसी भी रचनात्मक परियोजना के केंद्र में संचार और कहानी सुनाना होता है। चाहे वह एक शब्दहीन कॉमिक स्ट्रिप जैसी अमूर्त चीज हो, भावनाओं को व्यक्त करने वाला एक सचित्र चित्र हो, कोई टीवी विज्ञापन हमें कुछ खरीदने के लिए कह रहा हो, या एक सरकारी अभियान पोस्टर जो हमें सलाह दे कि कैसे भागना नहीं है, पात्र एक शक्तिशाली उपकरण हो सकते हैं उस कहानी को जीवन में उतारो।

आज, हम पहले से कहीं अधिक परिचित हैं - और पहले से कहीं अधिक - चरित्र डिजाइन द्वारा बमबारी। आपके आनंद लेने के लिए हमारे पास क्रैकिंग कैरेक्टर डिज़ाइन युक्तियों का संग्रह भी है। इन सबका मतलब यह है कि जॉली ग्रीन जायंट्स और पुराने जमाने के स्पंज अब बड़ी विज्ञापन एजेंसियों या पेशेवर छवि-निर्माताओं के संरक्षण में नहीं हैं, सॉफ्टवेयर के लोकतंत्रीकरण और मुफ्त टूल के प्रसार के लिए धन्यवाद।

लार्स डेनिक और पीटर थेलर पिछले 15 वर्षों से चरित्र डिजाइन के लिए पिक्टोप्लाज्मा उत्सव चला रहे हैं, और उस समय के दौरान डेनिक का कहना है कि उन्होंने हमारे व्यापक दृश्य परिदृश्य में चित्रण और चरित्र डिजाइन के "मजबूत आवाज" बनने के तरीके में एक बड़ा बदलाव देखा है। .


डेनिक के अनुसार, पिक्टोप्लाज्मा कैरेक्टर फेस-ऑफ प्रतियोगिता शुरू करने का कारण उस समय की "भयानक, अश्लील" एनीमेशन शैली की प्रतिक्रिया में था, जैसा कि वह कहते हैं। "अब, एक शैली के रूप में, चरित्र डिजाइन हर जगह है: गेमिंग संस्कृति बहुत बड़ी है, और संपादकीय चित्रण इतना बदल गया है। छवि सिर्फ एक लेख को चित्रित करने के लिए नहीं है; क्रिस्टोफ नीमन, जीन जूलियन और लौरा कैलाघन जैसे लोग कहानी कह रहे हैं सिर्फ एक छवि के माध्यम से। इससे उनके पिच करने का तरीका बदल गया है और उन्हें कैसे जानकारी दी गई है।"

त्योहार का ध्यान स्वाभाविक रूप से स्थानांतरित हो गया है क्योंकि प्रौद्योगिकी तेजी से विकसित हुई है। "जब हमने शुरू किया तो हम बहुत अधिक ग्राफिकल और कम - लगभग टाइपोग्राफिक - बहुत अधिक विवरण के बिना काम की तलाश में थे, " वे कहते हैं। "उस समय डिजिटल मीडिया इतना धीमा था। यह अभी भी एक मॉडेम में डायल करने का युग था, इसलिए फोटोग्राफी, चलती छवियों आदि के लिए कोई जगह नहीं थी। इसके बजाय यह पिक्सेल ग्राफिक्स, सरल ग्राफिक्स ... शायद फ्लैश एनीमेशन जैसी चीजें थीं। "


शैली-वार, डेनिक का कहना है कि 2000 के दशक की शुरुआत से चीजें बदल गई हैं जब "हर कोई स्ट्रीट आर्टिस्ट बनना चाहता था"; लगभग सात साल पहले के समय में जहां सॉफ्टवेयर की बढ़ती सामर्थ्य के कारण एनीमेशन को लोकप्रिय बनाया गया था; आज तक, जिसका वर्णन वह "कुछ भी हो जाता है" के रूप में करता है। डेनिक बताते हैं: "अब हम थोड़े पोस्ट-डिजिटल हैं। भले ही आप ऑइल पेंटिंग में काम कर रहे हों, डिजिटल यह सूचित करता है कि हर कोई क्या करता है, चाहे आप इसे 20 प्रतिशत या 100 प्रतिशत समय का उपयोग कर रहे हों।"

अलग दिखने के लिए अपने व्यक्तित्व का उपयोग करें

2019 में डिजिटल जीवन का एक हिस्सा है जो इतना व्यापक है कि यह अचूक है। चरित्र डिजाइन पर पड़ने वाले प्रभाव को कम करके नहीं आंका जाना चाहिए। "हमारे और वस्तु के बीच का विभाजन 15 साल पहले कहीं अधिक मजबूत था," डेनिक कहते हैं। "अब, रेखाएं धुंधली हैं। वर्ण अभी भी हमें हाथ में लेने के तरीके के रूप में कार्य करते हैं क्योंकि आभासी की वास्तविकता हमारे लिए अधिक सामान्य हो गई है। उदाहरण के लिए, Microsoft में सीधे क्लीपी के रूप में नहीं, लेकिन हम इसके आदी हैं पात्रों के साथ अंतःक्रियाशीलता। इन दिनों, आप एक चरित्र को किसी भी संदर्भ में ले सकते हैं और दर्शक 'क्यों' नहीं पूछते हैं, या वास्तविकता या कार्य पर सवाल नहीं उठाते हैं।"



पात्रों की हमारी व्यापक स्वीकृति और उनसे परिचित होने का दूसरा पहलू डिजाइनर पर दबाव है। यह और भी जरूरी है कि वे कुछ ऐसा बनाएं जो अद्वितीय, स्मार्ट और आकर्षक हो।

एनिमेटर एलेनोर कोप्का कहते हैं, "मुझे यह विश्वास करना अच्छा लगता है कि जब कोई जो करता है उससे प्यार करता है और कोई लगातार उसका पीछा करता है, तो यह स्वचालित रूप से दिखाता है और खड़ा होता है।" बेशक, जुनून और रचनात्मक प्रामाणिकता की भावना सभी अच्छी और अच्छी हैं, लेकिन ये विशेषताएं अकेले डिजाइन के सफल, प्रभावशाली टुकड़े के लिए नहीं बनती हैं।

व्यक्तित्व भी होना चाहिए और कुछ हद तक, आपके माध्यम की महारत। यह जटिल वाणिज्यिक डिजिटल कला कार्यक्रम, मुफ्त ओपन-सोर्स सॉफ़्टवेयर, मोनोक्रोम जीआईएफ या निश्चित रूप से एनालॉग प्रक्रियाएं जैसे कोलाज और क्रोकेट हो सकता है।

हमने अपने कुछ पसंदीदा चिकित्सकों से बात की कि वे कैसे काम करते हैं, एक स्वामित्व योग्य शैली होने का महत्व, जब आप जानते हैं कि आपने सही चरित्र पर हिट किया है और बहुत कुछ; और कुछ व्यावहारिक सुझाव प्राप्त किए कि वे जो करते हैं उसे कैसे करते हैं।


अपना डिज़ाइनर खोजें

जूलियन ग्लैंडर का काम तुरंत पहचानने योग्य है: पेस्टल रंग, प्यारा, अजीब, कभी-कभी ब्लोबी चरित्र डिजाइन जो पूरी तरह से अपने हैं। उसके लिए, एक हस्ताक्षर शैली महत्वपूर्ण है।

"कुछ ऐसा होना महत्वपूर्ण है जो एक डिज़ाइनर हो, चाहे वह दृश्य शैली हो, हास्य की भावना हो, या जिस तरह से वे उन रूपों या माध्यमों के साथ खेलते हैं जिनके साथ वे काम कर रहे हैं। ऐसे कलाकार हैं जो खुद को फिर से खोजते हैं और हर प्रोजेक्ट के साथ कुछ नया करते हैं। , लेकिन गिरगिट होना भी एक शैली है। ऑनलाइन निरंतरता होना अच्छा है, ताकि लोगों को पता चले कि यह आप हैं। सिग्नेचर विज़ुअल स्टाइल होने का मतलब है कि मैं लेखन पर ध्यान केंद्रित कर सकता हूं, और मेरे पात्रों के साथ क्या हो रहा है, न कि केवल वे क्या दिखते हैं पसंद।"

ग्लैंडर के लिए, 3डी में काम करने के लिए ब्लेंडर का उपयोग करने की खूबी यह है कि एक बार जब आप मॉडल बना लेते हैं, तो आप बहुत जल्दी काम कर सकते हैं। "आप पात्रों को कई कोणों और पोज़ में प्राप्त कर सकते हैं जैसा कि आप उन्हें फिर से तैयार किए बिना पसंद करते हैं। मेरे पास एक पूरी पाइपलाइन है जो बहुत विशिष्ट है: मेरे ध्यान और अभ्यास का हिस्सा यह है कि [प्रक्रिया] वास्तव में त्वरित है, इसलिए मैं हमेशा हूं शॉर्टकट ढूंढ रहे हैं।"


तो क्या आज पात्रों और छवियों की दुनिया में एक प्रभावी चरित्र कलाकार बनाता है? ग्लैंडर का सुझाव है कि चीजों को अलग दिखाने के लिए, "बड़ा चेहरा अच्छा है: क्लासिक बेबी सामान जैसे बड़ी आंखें या एक साधारण सिल्हूट।" वह आगे कहते हैं: "मैं चरित्र डिजाइन में एक विशेषज्ञ की तरह नहीं दिखना चाहता क्योंकि मैं बहुत सहज हूं। मैं सोचता हूं कि उनके पास क्या होना चाहिए: इसलिए अगर कोई कुछ लेने जा रहा है, तो मैं उन्हें हाथ दूंगा; अगर वे चल रहे हैं, तो उनके पैर होंगे। अन्यथा वे सिर्फ एक तैरता हुआ सिर हो सकते हैं।"

"मुझे पता है कि मेरे सिर में घंटी बजने पर मैंने कुछ अच्छा मारा है। मैं एक चरित्र के सिर पर एक त्रिकोण लगा सकता हूं, और वह काम नहीं करता है; फिर मैं इसके बजाय एक वर्ग डालता हूं और यह करता है। मैं अपने का पालन करता हूं वृत्ति। मैं पूरी तरह से बेवकूफ बना रहा हूं। मेरे पास कोई उचित अनुभव नहीं है।"

अपनी प्रवृत्ति पर भरोसा करें और जाने देना सीखें

एलेनोर कोप्का ने एनीमेशन और चित्रण के लिए एक बहुत ही असामान्य, बहुत ही मूल दृष्टिकोण को उकेरा है, जिसमें दानेदार बनावट और काले, सफेद और भूरे रंग के रंगों का उपयोग करके पात्रों को चित्रित किया गया है जो सरल और अविश्वसनीय रूप से अभिव्यंजक हैं।

कोपका की विशिष्ट शैली कुछ ऐसा नहीं है जो वह कहती है कि वह "उद्देश्य पर या सामरिक रूप से" करती है, हालांकि कलाकार का मानना ​​​​है कि वाणिज्यिक ग्राहकों के साथ काम करते समय यह जीवन को आसान बनाता है, क्योंकि "यह निश्चित रूप से उन्हें आप पर थोड़ा अधिक भरोसा करता है, जब वे देखते हैं कि वे क्या कर सकते हैं आपसे उम्मीद करते हैं। यह लोगों को आप तक पहुंचाता है, कि आप जो करते हैं उसे पहले से ही पसंद करते हैं, इसलिए वे तुरंत जानते हैं कि यह उनके मन में जो भी मिशन है, उसके साथ अच्छा होगा, "कोपका कहते हैं।

"कोई भी मुझसे कभी संपर्क नहीं करता जब वे एक ऐसे एनिमेटर की तलाश करते हैं जो नियॉन-रंगीन वेक्टर-आधारित इन्फोग्राफिक्स करता है, और यह बहुत अच्छा है क्योंकि मैं उस पर भयानक होगा।"

उसकी प्रक्रिया, जबकि तकनीकी रूप से निपुण है, काफी हद तक वृत्ति पर आधारित है। उसके पात्र भ्रामक रूप से जटिल हैं: कुछ और कैसे कह सकता है, एक अंडा मुंह के लिए एक रेखा के साथ और आंखों के लिए दो स्याही काले बिंदु इतने जीवंत महसूस करते हैं? "कभी-कभी मुझे पहले स्केच पर एक चरित्र मिलता है, कभी-कभी मुझे खुश महसूस करने में उम्र लगती है," कोपका कहते हैं।

"यह कहना मुश्किल है कि जब यह काम करता है तो यह क्यों काम करता है, लेकिन मेरा मानना ​​​​है कि मुझे चरित्र के साथ कुछ संबंध महसूस करने की ज़रूरत है। यह जीवित महसूस हो सकता है या ऐसा लगता है कि यह 'वास्तविक' जगह से आ रहा है। जब यह अंततः सही लगता है, तो यह निर्विवाद है और मुझे पता है कि मैं इसे और नहीं बदलना चाहता।"

कुछ साल पहले, कोपका ने अपने भाई कॉन्स्टेंटिन के साथ कंप्यूटर गेम स्टूडियो घोस्टबटर की स्थापना की।उसने अपने बहुआयामी दृष्टिकोण के लिए गेमिंग से बहुत कुछ सीखा है: "चीजों को सचमुच सभी दिशाओं में [गेमिंग में] सोचा जाना चाहिए। सिस्टम में कोई अंतराल या छेद नहीं हो सकता क्योंकि खिलाड़ी उन सभी को ढूंढ लेगा," वह कहती हैं . "आप सुंदर दृश्यों से बहुत अधिक जुड़ नहीं सकते हैं - अगर गेमप्ले में कुछ काम नहीं करता है, तो इसे फिर से फेंक दिया जाता है।"

"तो कुल मिलाकर मैंने सीखा कि खेल में एक बार मेरे ग्राफिक्स कैसे दिखते हैं, इस बारे में थोड़ा सा नियंत्रण कैसे छोड़ दिया जाए। फिर मैंने वास्तव में आश्चर्य का आनंद लेना शुरू कर दिया, एक बार सभी ग्राफिक्स लागू हो जाने के बाद और अचानक एक में संयुक्त हो गया। अप्रत्याशित तरीका।"

पात्रों के बारे में ब्रांड के रूप में सोचें

जबकि चरित्र डिजाइन की दुनिया में संपादकीय परियोजनाओं या स्व-आरंभ किए गए डिजाइनों पर काम करने वालों का वर्चस्व है (यद्यपि वे जो वाणिज्यिक कमीशन की ओर ले जाते हैं), कुछ ब्रांडिंग परियोजनाएं अक्सर चरित्र-आधारित दृष्टिकोण के अतिरिक्त से अत्यधिक लाभान्वित होती हैं।

पिछले साल, डिज़ाइन और मोशन स्टूडियो ManvsMachine ने प्रिस्क्रिप्शन ग्लास रिटेलर EyeBuyDirect के लिए एक अभियान पर काम किया, जिसमें एक आधा लाइफस्टाइल-लीनिंग फोटोग्राफी पर आधारित था, और दूसरा एक ऐसे चरित्र पर था जिसका उपयोग सेवा के विशिष्ट लाभों पर चर्चा करने के लिए किया गया था।

ManvsMachine के एसोसिएट क्रिएटिव डायरेक्टर माइकलजॉन डे के अनुसार, एक चरित्र उन ब्रांडों के लिए काम करता है जो "खुद को बहुत गंभीरता से नहीं लेते हैं," और जो "स्विच-ऑन, आधुनिक और युवा दर्शकों" के लिए अपील करते हैं। दिन मानता है कि छवियों के प्रसार के साथ पात्रों का उपयोग बदल गया है, जिसका हम अब हर दिन सामना करते हैं।

उदाहरण के लिए, डिज़ाइन और चित्रण की दुनिया से बाहर की ऑडियंस को चरित्र डिज़ाइन का सामना करने की उतनी ही संभावना होती है, और इस तरह, शुभंकर या ब्रांड व्यक्तित्व बहुत कम झकझोरने वाला या कार्टून जैसा लगता है जो कि एक बार हो सकता है।

"हम अधिक सामग्री देखने के आदी हैं, न कि केवल विज्ञापन एजेंसियों और कंपनियों द्वारा क्यूरेट किए गए - उदाहरण के लिए, सभी के पास Instagram तक पहुंच है," डे कहते हैं।

चीजों को सरल रखें

EyeBuyDirect के लिए डिज़ाइन का उद्देश्य "डिज़ाइन किया गया, कार्टोनी नहीं," डे कहते हैं। "यह सरलीकृत और रिडक्टिव है। उदाहरण के लिए, क्या उन्हें हथियारों और पैरों की आवश्यकता है? यह सरलीकरण इसे प्रीमियम रखता है और यह सुनिश्चित करता है कि इसे अभियान की पूरी शैली में खिलाया जाए, जो एक फैशन ब्रांड के लिए एक समकालीन अभियान है।"

प्रोजेक्ट पूरी तरह से Cinema4D में बनाया गया था, और डे ऐसे किसी भी प्रोजेक्ट के साथ अनुशंसा करता है कि आप "नियमों का एक सेट बनाएं जिसका उपयोग आप उस दुनिया को परिभाषित करने के लिए करते हैं जिसमें आप काम कर रहे हैं। फिर आपके पास हमेशा कुछ न कुछ होता है, इसलिए आप जानते हैं कि क्या काम कर रहा है और क्या नहीं है। वे पैरामीटर कुछ इस तरह हो सकते हैं, 'हम चाहते थे कि डिजाइन मूर्तियों या गहनों की तरह हों,' और यह आपके चरित्र को डिजाइन करने के तरीके का मार्गदर्शन करता है।"

डे कहते हैं: "इसे सरल रखना हमारे लिए वास्तव में अच्छा था। हमने पहले कभी किरदार नहीं किए थे, इसलिए हमने कभी भी हेराफेरी जैसी चीजों के साथ काम नहीं किया, इसलिए हमने लगभग स्टॉप-मोशन फैशन में एनिमेटेड किया, जो बहुत कुछ निकला। अधिक दिलचस्प। ऐसा महसूस न करें कि जब आप Cinema4D का उपयोग करते हैं, तो आपको चरित्र डिजाइन के बारे में सब कुछ पता होना चाहिए: आप चीजों को कई अलग-अलग तरीकों से प्राप्त कर सकते हैं। अक्सर एक ही काम करने के 10 तरीके होते हैं, और मुझे लगता है कि यह एक शैली विकसित करने में मददगार है। ।"

अपनी कहानी के प्रति सच्चे रहें

जेरोन ब्रेक्सटन एनीमेशन और दृश्य कला की दुनिया में पूरी तरह से आत्म-सिखाया जाता है, फिर भी केवल 24 साल की उम्र में उसने पहले से ही काम के माध्यम से खुद के लिए एक नाम बना लिया है जो कि दोनों गैर-रेखीय हैं फिर भी किसी भी तरह से परिचित हैं। पिछले साल के सनडांस फिल्म फेस्टिवल में, उन्होंने अपने शानदार शॉर्ट ग्लूकोज के लिए एनिमेशन के लिए शॉर्ट फिल्म जूरी अवार्ड घर ले लिया: पुलिस हिंसा की कभी-कभार असली, हमेशा शक्तिशाली खोज, डिजिटल दुनिया के साथ हमारा संबंध, और इंटरनेट संस्कृति और अकेलापन जो इसे पैदा कर सकता है .

ब्रेक्सटन एक किशोर के रूप में एनीमेशन में आ गया जब वह अपने द्वारा बनाए जा रहे संगीत के लिए वीडियो बनाना चाहता था। "मैं हमेशा जब तक याद रख सकता था तब तक ड्राइंग कर रहा था और मैं इसके साथ फंस गया था," वे कहते हैं।

"यह कहने के लिए नहीं कि मैं एक अच्छा ड्रॉअर था, लेकिन मैं हमेशा कॉमिक किताबें बना रहा था। मैं इन सभी पात्रों के साथ इन मजबूत दुनिया का निर्माण करूंगा।" उन्होंने एक सेमेस्टर लेते हुए कला विद्यालय में जाने के खिलाफ फैसला किया क्योंकि वह पहले से ही एनीमेशन बनाने में "पांच साल गहरे" थे। "[कला विद्यालय] किसी भी व्यावसायिक या स्वादिष्ट चीज़ पर अपनी नाक घुमाते हैं, लेकिन मैं उस कला को बनाने के लिए दंडित नहीं होने वाला हूं जिसे मैं बनाना चाहता हूं," वे कहते हैं।

उन कहानियों को बताएं जो आप बताना चाहते हैं जो आपके लिए महत्वपूर्ण हैं

जहां ब्रेक्सटन का काम अक्सर इतना सम्मोहक होता है, वह बड़े, कठिन मुद्दों की खोज में होता है: ब्लैक अमेरिकन जैसी चीजें अधिक सुलभ रूप से चंचल, रंगीन, गतिशील एनिमेशन के माध्यम से।

"ग्लूकोज के साथ, मैं कुछ ऐसा बनाना चाहता था जो सतह पर मीठा हो, लेकिन गहरे रंग के साथ," वे कहते हैं। "बहुत से लोगों के लिए इनमें से कुछ विषय निगलने के लिए एक कठिन गोली हैं, इसलिए एनीमेशन और शैली इसे और अधिक स्वादिष्ट बनाती है। यदि आप डिजाइन और आंदोलन से मोहित हैं, तो आप संदेश के प्रति अधिक ग्रहणशील हैं। यहां तक ​​​​कि हालांकि मेरे काम में एक राजनीतिक संदेश है, मुझे लगता है कि खुश-भाग्यशाली 2D सामान मुझे पसंद है।"

एनीमेशन में आने वाले लोगों को ब्रेक्सटन की सलाह है कि "उन कहानियों को बताएं जो आप बताना चाहते हैं जो आपके लिए महत्वपूर्ण हैं। आपको रचनात्मक होने के लिए प्रेरित रहने की जरूरत है और यदि आप नहीं हैं तो आपको शायद ऐसा नहीं करना चाहिए। आपके पास होगा बहुत समय निवेश करने के लिए: इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि लोग कहानी से अपरिचित या असहज हैं। अगर आप इसे बताना चाहते हैं, तो इसे बताएं।"

अलौकिक घाटी से बचो

ब्रैक्सटन ने इंस्ट्रक्शंस जैसी साइटों पर इंटरनेट ट्यूटोरियल के माध्यम से अपनी पसंद के सॉफ्टवेयर, ब्लेंडर के बारे में सब कुछ सीखा। चरित्र डिजाइन के लिए डिजिटल उपकरणों का उपयोग करने वालों के लिए उनकी सलाह है कि "अलौकिक घाटी से बाहर निकलें," वे कहते हैं।

"यदि आप ऐसा सामान बना रहे हैं जो डरावना लगता है और आपके पास ड्राइंग में कुछ कौशल है तो आपको छवि अनुरेखण का उपयोग करना चाहिए: आप अधिक शैलीगत रूप पाने के लिए उसके चारों ओर एक छवि और 3D मॉडल लेते हैं।"

ब्रेक्सटन कहते हैं कि यह विश्वास करने के जाल में नहीं पड़ना महत्वपूर्ण है कि एक कलाकार के रूप में, आपको लगातार अगली चीज़ पर रहना चाहिए। "मुझे लगता है कि कभी-कभी, हम क्रिएटिव सोचते हैं कि एक बार जब हम एक विचार तैयार करते हैं, तो हमें आगे बढ़ना होगा और कुछ नया करना होगा, खासकर 3 डी मॉडलिंग के साथ जहां आपको लगता है कि एक बार जब आप एक चरित्र बनाते हैं, तो यह बंद हो जाता है।"

"लेकिन अगर आप कुछ बनाते हैं और यह काफी नहीं है, या आपका कौशल विकसित होता है, तो इसे फिर से देखना ठीक है। जो ठीक नहीं है वह ठीक है और अटक जाना है। आप हमेशा चीजों को संशोधित कर सकते हैं, जिसका अर्थ है कि आप अपनी शैली का पता लगाना और विकसित करना जारी रखते हैं। "

हस्तनिर्मित माध्यमों का अन्वेषण करें

फिलिपा राइस कॉमिक्स, इलस्ट्रेशन और एनिमेशन से लेकर मॉडल-मेकिंग और क्रोकेट तक, मीडिया की प्रभावशाली रेंज में काम करती है। जैसे, उसकी शैली उसके औजारों पर निर्भर नहीं है, लेकिन उसके काम में एक अधिक सहज समानता है जो उसके सभी कामों के माध्यम से चलती है, उसके स्टॉप-मोशन क्रोकेट चरित्र शॉर्ट्स से लेकर उसकी किताबें जो वास्तविक जीवन के रिश्तों पर आधारित हैं।

राइस ने एक डिग्री के रूप में एनीमेशन का अध्ययन किया, और स्नातक होने के लगभग एक साल बाद, एनिमेटेड जीआईएफ और लंबे एनिमेशन बनाने के लिए आगे बढ़ने के बाद, अपने कोलाज-आधारित वेबकॉमिक माई कार्डबोर्ड लाइफ बनाना शुरू करने के लिए सीखे गए कौशल का उपयोग किया। वर्तमान में, वह विशेष रूप से अपने अभ्यास के क्रोकेट पक्ष का आनंद ले रही है: "भले ही इसमें लंबा समय लगता है, अंतिम परिणाम हमेशा इसके लायक होता है," वह कहती हैं।

"मैं एक वास्तविक, 3D वस्तु को पूरा करना पसंद करता हूं जिसे मैं अपने हाथों में पकड़ सकता हूं!" उसका काम अक्सर अविश्वसनीय रूप से स्पर्शपूर्ण प्रतीत होता है, कुछ ऐसा जो वह "तत्कालता और वास्तविकता की भावना" के लिए पसंद करता है: यह आपको काम से जुड़ाव की भावना देता है। राइस कहते हैं: "मुझे हास्य से अधिक लाभप्रद कॉमिक्स लगता है, क्योंकि यह एक कहानी साझा करने का अवसर है।"

वह जिन असामान्य तकनीकों का उपयोग करती है, वे दोनों स्पष्ट रूप से कुछ ऐसी चीजें हैं जिनका वह आनंद लेती हैं, लेकिन अपने काम को अलग दिखाने का एक स्मार्ट तरीका भी हैं। "मुझे लगता है कि एक हस्ताक्षर शैली स्वाभाविक रूप से उन चीजों को बनाकर विकसित हो सकती है जो आपकी रुचि रखते हैं, आपके द्वारा पसंद किए जाने वाले उपकरणों का उपयोग करके और उन कहानियों को बताकर जो आप बताना चाहते हैं," वह कहती हैं। "आपकी हस्ताक्षर शैली पहले से ही आपके भीतर है, लेकिन आपको इसे देखने के लिए पहले काम करना होगा।"

चावल जानता है कि जब वह एक अच्छे चरित्र पर प्रहार करती है, जब वह स्वाभाविक रूप से अपने स्वयं के जीवन या व्यक्तित्व को लेना शुरू कर देता है। हालाँकि, उनकी कई कॉमिक्स आंशिक रूप से आत्मकथात्मक हैं, या उनके परिवार, साथी और बेटी के बारे में हैं।

"काल्पनिक पात्रों और स्थितियों के लिए मैं अक्सर उन्हें वास्तविक जीवन पर भी आधारित करती हूं," वह कहती हैं। "काल्पनिक पात्रों के साथ मैं अक्सर उन्हें असभ्य या अप्रिय बना देता हूं, या कोई अन्य खराब व्यक्तित्व लक्षण जो मुझे लगता है कि मुझे वास्तविक जीवन में खुद की अनुमति नहीं है।"

राइस आगे कहते हैं: "मुझे लगता है कि आपको केवल वास्तविकता की भावना से रूबरू होने की जरूरत है जिससे लोग संबंधित हो सकें। शायद सीधे तौर पर नहीं, लेकिन अगर हम मानते हैं कि एक चरित्र में वास्तविक विचार और भावनाएं हो सकती हैं, तो मुझे लगता है कि यह एक सफल डिजाइन बनाता है। "

यह लेख मूल रूप से 93 के अंक २९३ में प्रकाशित हुआ थाकंप्यूटर कला, दुनिया की सबसे ज्यादा बिकने वाली डिजाइन पत्रिका। खरीदअंक २९३ याकंप्यूटर कला की सदस्यता लें.

पोर्टल के लेख
5 किलर आइकन डिज़ाइन टिप्स
अधिक पढ़ें

5 किलर आइकन डिज़ाइन टिप्स

ब्राइटन में पिछले महीने, डिजाइनर जॉन हिक्स ने आइकन डिजाइन करने के लिए कुछ सुझाव साझा करने के लिए मंच पर कदम रखा। स्काइप और स्पॉटिफ़ के लिए आइकन डिज़ाइन के साथ-साथ लेखक या द आइकॉन हैंडबुक के पीछे आदमी ...
UX डिजाइनर ने डार्क पैटर्न अवार्ड्स लॉन्च किया
अधिक पढ़ें

UX डिजाइनर ने डार्क पैटर्न अवार्ड्स लॉन्च किया

आपने 'डार्क पैटर्न' शब्द नहीं सुना होगा, लेकिन आपने शायद उन्हें कार्रवाई में देखा है: वे जोड़-तोड़ करने वाले इंटरफेस हैं जो उपयोगकर्ताओं को काम करने के लिए प्रेरित करते हैं। उदाहरण के लिए, साम...
डिजाइनर क्रिसमस उपहार गाइड, भाग एक
अधिक पढ़ें

डिजाइनर क्रिसमस उपहार गाइड, भाग एक

दुकानें एपोकैलिकप्टिक फिल्म के कुछ हटाए गए दृश्य की तरह दिखती हैं। आपने जितनी ऑनलाइन शॉपिंग टोकरियाँ याद की हैं, उससे अधिक भर दी हैं और खाली कर दी हैं। आप समय से बाहर चल रहे हैं और प्रेरणा के लिए संघर...