एल्डर स्क्रॉल ऑनलाइन के महाकाव्य सिनेमाई त्रयी का निर्माण

लेखक: Peter Berry
निर्माण की तारीख: 17 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 11 मई 2024
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एल्डर स्क्रॉल ऑनलाइन के महाकाव्य सिनेमाई त्रयी का निर्माण - रचनात्मक
एल्डर स्क्रॉल ऑनलाइन के महाकाव्य सिनेमाई त्रयी का निर्माण - रचनात्मक

विषय

3डी वर्ल्ड सीजी अवार्ड 2014 के लिए नामांकित, हम एल्डर स्क्रॉल्स के द एलायंस, द अराइवल और द सीज शॉर्ट सिनेमैटिक्स के निर्माण को देखते हैं।

परियोजना में कितना समय लगा?

संचयी रूप से, अभियान को पूरा होने में लगभग 18 महीने लगे, 100 से अधिक कलाकारों ने किसी न किसी तरह, आकार या रूप में योगदान दिया - किसी भी समय लगभग 20। हमने 2012 की शुरुआत में 'द एलायंस' पर काम शुरू किया और उसी साल अक्टूबर में इसे पूरा किया। मैंने पहले ट्रेलर पर काम करते हुए 'द अराइवल' और 'द सीज' के लिए कथाएं लिखना शुरू कर दिया था, इसलिए बहुत अधिक ओवरलैप था, प्रत्येक किस्त पिछली कार्रवाई पर आगे और निर्माण के साथ।

एल्डर स्क्रॉल प्रोजेक्ट की शुरुआत कैसे हुई?

बेथेस्डा की रचनात्मक एजेंसी, AKQA, ने कुछ साल पहले एक अलग प्रोजेक्ट पर ब्लर के साथ सहयोग किया था, इसलिए वे गेम सिनेमैटिक्स के कैलिबर से परिचित थे जिसे हम टेबल पर लाते हैं। उन्होंने एल्डर स्क्रॉल ब्रह्मांड में विभिन्न गुटों को उजागर करने वाले 3 मिनट के ट्रेलर के लिए एक ढीली रूपरेखा के साथ हमसे संपर्क किया। फिर हमने कहानी को आगे बढ़ाया और आगे बढ़ाया।


कहानी कैसे विकसित हुई?

पहले ट्रेलर के पूरा होने के करीब, हमने अभियान को एक त्रयी में बदलने की संभावना पर चर्चा करना शुरू कर दिया, प्रत्येक गुट को अपना ट्रेलर दिया। जब हम शामिल हुए तो 'द एलायंस' की अवधारणा काफी अच्छी तरह से स्थापित हो गई थी, अगले दो बहुत कम थे, जिसने हमें पैमाने और दायरे को आगे बढ़ाने के लिए बहुत रचनात्मक अक्षांश दिया। हमने एक ही समय में 'द अराइवल' और 'द सीज' के लिए आख्यानों का निर्माण किया, इसलिए हमें इस बात का अंदाजा था कि कहानी कहां जा रही है, जिससे हमें अधिक सूचित रचनात्मक विकल्प बनाने की अनुमति मिली। बेथेस्डा और AKQA ने कुछ महत्वपूर्ण क्षण प्रदान किए, फिर हम रिक्त स्थान को भरने के लिए विचारों पर आगे-पीछे हुए।

त्रयी कैसे विकसित हुई?

परियोजना एक त्रयी के रूप में उत्पन्न नहीं हुई थी, लेकिन उस दिशा में आगे बढ़ना शुरू कर दिया जब हमने 'द एलायंस' को लपेट लिया, जो तब हुआ जब हमने बड़ी तस्वीर का मानचित्रण शुरू किया। हमने पहले ट्रेलर के साथ पहले से ही संपत्ति और चरित्र निर्माण के रूप में भारी भारोत्तोलन किया है, इसलिए हम कहानी को उम्मीद से आगे ले जाने पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम थे। प्रारंभिक डिजाइन और मॉडलिंग के बड़े हिस्से के साथ, हम बड़े पैमाने पर विनाश के दृश्यों के लिए सिमुलेशन लूप विकसित करने और अल्टर एल्फ के बालों के आंदोलन जैसे बारीक विवरण जैसी चीजों के लिए अतिरिक्त संसाधन समर्पित कर सकते हैं।


आपको किन चुनौतियों का सामना करना पड़ा?

हमारी सबसे बड़ी चुनौतियाँ तकनीकी की तुलना में अधिक कलात्मक थीं, और मेरी राय में, अंतिम परिणाम हमारे द्वारा किए गए कुछ बेहतरीन काम हैं। हमारी टीम को स्क्रीन समय को तीन, लगभग चार, पात्रों के बीच विभाजित करना था और कहानी को एक साथ इस तरह से बुनना था कि एक चरित्र को दूसरे पर हाशिए पर नहीं रखा। निजी तौर पर, मैं अज्ञात में नौकायन का आनंद लेता हूं, और कुछ नया और रोमांचक बनाने के लिए हमारी टीम को चुनौती दी। फिर भी, हमें खेल की वास्तविकता में प्रत्येक सिनेमाई को जमीन पर उतारना था, अनुभव को बढ़ाना था, जबकि यह भी सुनिश्चित करना था कि कार्रवाई प्रशंसनीय थी। हमारे पास कर्मचारियों पर एल्डर स्क्रॉल के कुछ कट्टर प्रशंसक हैं, और उन्होंने हमें आईपी के प्रति सच्चे बने रहने में मदद की। इसके अलावा, ट्रेलरों को एक सुसंगत कहानी बताने और एक तार्किक प्रगति की तरह महसूस करने की आवश्यकता थी, प्रत्येक किस्त के साथ एक सम्मोहक स्टैंडअलोन टुकड़ा भी।

आपको किस पाइपलाइन या कार्यप्रवाह को अपनाने की आवश्यकता थी?

अधिकांश भाग के लिए, हमने अपने विशिष्ट वर्कफ़्लो का उपयोग किया लेकिन विशिष्ट चुनौतियों का समाधान करने और कहानी को पूरी तरह से समझने के लिए कुछ संशोधन किए। हमने बालों और कपड़े के साथ काम करने के लिए नए तरीके खोजे और एक मालिकाना भीड़ प्रणाली के लिए ढांचा तैयार किया जिसे ब्लर के भीतर बड़े पैमाने पर रखा गया है।


त्रयी पर कितने लोगों ने काम किया?

उत्पादन के चरम पर हमारी टीम लगभग २० थी, लेकिन १०० से अधिक कलाकारों ने इस परियोजना पर काम किया। किसी भी समय, हमारे पास प्रीविज़ पर काम करने वाले लगभग 4 लोग होंगे, एनीमेशन पर 15 लोग और प्रकाश व्यवस्था पर 15 लोग - लेकिन यह सब एक ही समय में नहीं था।

आपने किन टूल्स और सॉफ्टवेयर का इस्तेमाल किया?

हमने मॉडलिंग और छायांकन के लिए थोड़ा सा मडबॉक्स के साथ प्रीविज़, मॉडलिंग और लाइटिंग के लिए ऑटोडेस्क 3ds मैक्स का उपयोग किया; चरित्र गढ़ने के लिए MARI और ZBrush; और हेराफेरी और एनीमेशन के लिए सॉफ्टिमेज। हमने वी-रे में रेंडर किया और डिजिटल फ्यूजन में कंपोजिट किया। RayFire/PhysX, थिंकिंग पार्टिकल्स और FumeFX ने दूसरे ट्रेलर में हमारे बड़े विनाश प्रभावों के निर्माण में एक बड़ी भूमिका निभाई, और हमने Ornatrix का उपयोग करके एक पागल बाल पाइपलाइन को तैनात किया। तीसरे ट्रेलर के लिए, हमारी टीम ने कुछ एक्शन की नींव रखने के लिए मोशन कैप्चर स्टूडियो और स्टंट कोऑर्डिनेटर को नियुक्त किया।

घेराबंदी की अंतिम लड़ाई की योजना कैसे बनाई गई थी?

मूल अवधारणा 'सीज बॉम्ब्स' में से एक में एक स्कैम्प की यात्रा का अनुसरण करना था: युद्धों पर, तोपखाने की तरह ट्रोजन हॉर्स में घुसना, पॉड का बंटवारा खुला और उसके पीछे भागते हुए जैसे ही उसने नॉर्ड के लिए अपना रास्ता बनाया, सभी लड़ाई की झलक पकड़ते हुए जैसे ही हम जाते हैं। उसके बाद, हमारे पास बस छोटे-छोटे कथा तत्व थे जिन्हें हमें यात्रा के माध्यम से बताना था। हम सामान्य बोर्डों और प्रीविज़ प्रक्रिया से गुज़रे, एनीमेशन और सीजी पर्यवेक्षकों दोनों के साथ अक्सर बैठक करते हुए कि हमें आवश्यक पात्रों की परतों को कैसे संभालना है।

और आपने किसके साथ संघर्ष किया?

हर उत्पादन में अक्सर तकनीकी कठिनाइयाँ होती हैं जिन्हें दूर करने की आवश्यकता होती है, लेकिन उन कठिनाइयों को अक्सर "ज्वलन के पांच-आंखों वाले उच्च-पांच क्षणों" से मेल खाते हैं, जहां हम खुद को याद दिलाते हैं कि हम जो करते हैं उससे प्यार क्यों करते हैं। विशाल युद्ध के मैदान का हेलीकॉप्टर फ्लाईओवर उन क्षणों में से एक था। उस शॉट की योजना तब तक नहीं बनाई गई थी जब तक कि जेरोम डेनजेन (सीजी सुपरवाइजर) ने एक साथ परीक्षण नहीं किया कि उसने क्या सोचा था कि हम क्या कर सकते हैं। यह अतुल्य था! प्रीविज़ में हमारे पास उस तरह का कोई शॉट नहीं था और तुरंत हम सभी को एहसास हुआ कि "यह वहाँ होना है" इसलिए हम यह सुनिश्चित करने के लिए गए कि यह था।

आपने द सीज में ढहती दीवार कैसे बनाई?

(ब्रैंडन रिज़ा, एफएक्स पर्यवेक्षक द्वारा उत्तर दिया गया) मैंने थिंकिंग पार्टिकल्स और पार्टिकल फ्लो दोनों के साथ एक लक्ष्य-प्राप्त शाखित स्पॉनिंग पार्टिकल सिस्टम बनाया, जो थोड़ा अलग लेकिन समान रूप से दिलचस्प परिणाम प्राप्त कर रहा था।

मैंने इन प्रणालियों को थिंकबॉक्स फ्रॉस्ट के साथ जोड़ा, मजबूत फीचर सेट का लाभ उठाते हुए इसे प्लाज्मा जैसी रेंडर करने योग्य वस्तु बनाने की पेशकश की, जो बाद में XMeshed थी। यह ब्रांचिंग लाइटनिंग सिस्टम प्रभाव के अलग-अलग बिंदुओं में समाप्त हो गया, जिस पर मैंने बेतरतीब ढंग से FumeFX सिमुलेशन (विस्फोट) और RayFireCache RBD सिमुलेशन (चरित्र मलबे) वितरित किए।

मैं इस उद्देश्य के लिए ब्लर में विकसित किए गए टूल का उपयोग करके ब्रांचिंग पार्टिकल सिस्टम के टर्मिनी पर इन प्रीसेट सिस्टम को डुप्लिकेट और स्कैटर करने में सक्षम था। अंतिम परिणाम एक युद्ध के मैदान में कुल विनाशकारी अराजकता थी, जो एलेम्बिक मेश में कैश किए गए पात्रों से आबाद थी। रख-रखाव की दीवारों के लिए, मैंने रेफायर का उपयोग बूलियन ऑटो-फ्रैगमेंट ज्योमेट्री और बुलेट सिम इंजन के लिए कठोर शरीर की गतिशीलता के 1000+ सन्निहित फ्रेम को सिम करने के लिए किया। मैंने, निश्चित रूप से, FumeFX और कणों को इसे पूरी तरह से बाहर निकालने के लिए जोड़ा।

इसके अतिरिक्त, मैंने 8TBs FumeFX सिमुलेशन को लाइब्रेरी एसेट के रूप में बनाया है जिसे मैंने सेट ड्रेस एलिमेंट्स के रूप में उपयोग करने के लिए हमारी पूरी सीन असेंबली टीम को वितरित किया है। मुझे हमेशा यह देखना अच्छा लगता है कि प्रोजेक्ट के साथ क्या होता है जब 15 लोग शॉट्स के पूरे दृश्यों में अरबों स्वर जोड़ना शुरू करते हैं ...

बेथेस्डा के साथ आपके रिश्ते ने कैसे मदद की?

बेथेस्डा, AKQA और ब्लर के बीच, रचनात्मक प्रक्रिया अत्यधिक सहयोगी थी, और हमारी संवेदनाएं अच्छी तरह से संरेखित थीं। नियमों के स्पष्ट सेट का पालन करने के बजाय, यह पता लगाने के बारे में अधिक था कि हम कहानी की सर्वोत्तम सेवा कैसे कर सकते हैं; हालाँकि, सही संतुलन खोजना महत्वपूर्ण था। हम रचनात्मक रूप से सीमाओं को आगे बढ़ाना चाहते थे लेकिन इतना नहीं कि कार्रवाई खेल से बहुत दूर हो गई। बेथेस्डा ने बहुत सारी इन-गेम संपत्तियां प्रदान कीं जिनका उपयोग हमने अवधारणा कला के रूप में किया, और AKQA ने दो मुख्य पात्रों को डिज़ाइन किया, इसलिए हमारे पास कूदने के बिंदु के रूप में संदर्भ का एक ठोस फ्रेम था।

क्या आपका कोई पसंदीदा दृश्य या चरित्र है और क्यों?

इस शो के हर फ्रेम में जितनी क्राफ्ट्समैनशिप गई है, वह चौंका देने वाली है। जिसका परिणाम धन की शर्मिंदगी है जो गलत तरीके से किसी भी शॉट को बाहर करने के लिए बहुत अधिक है। बस बहुत सारे शॉट, दृश्य, क्षण हैं जो मुझे झकझोर कर रख देते हैं। हर चरित्र को अंतिम से बेहतर बनाने के लिए एक निरंतर अभियान में गुलाम बनाया गया था। यह पूरी तरह से प्रभावशाली उपलब्धि है।

क्या आपने उत्पादन में मदद करने के लिए कोई शॉर्टकट बनाया है?

इतने शॉर्टकट नहीं हैं, लेकिन इस बिंदु पर त्रयी में हमने वास्तव में सब कुछ डायल किया है। अधिकांश प्रस्तुतियों पर, आपको कुछ हद तक "चुटके को नीचे की ओर पैक करना होगा" - शेड्स को ठीक करना और रिग्स को ट्विक करना; यह केवल एक व्यवसाय की प्रकृति है जिसमें अक्सर समय सीमा की मांग होती है। लेकिन इस बिंदु पर, पात्रों ने दो बार गंटलेट चलाया था, और वास्तव में डायल किया गया था। यह शायद इस शो के लिए सबसे बड़ा उत्पादन वरदान था; सब कुछ आजमाया, परखा और सिद्ध किया गया।हम उत्पादन के लिए तैयार संपत्तियों के साथ काम कर रहे थे - वीएफएक्स में एक दुर्लभ वस्तु - और इसका मतलब एनीमेशन और प्रकाश व्यवस्था को तैयार करने के लिए अधिक समय था।

क्या आपने कोई नया सॉफ्टवेयर इस्तेमाल किया?

हमने 'द अराइवल' में एट्रोनैच मांस जानवर और लकड़ी के कल्पित बौने को मॉडल करने के लिए पहली बार मारी का इस्तेमाल किया। हमारे सीजी मॉडलिंग पर्यवेक्षक मैथ्यू एर्नी 3 डी में सटीक परिणाम देखते हुए एक चरित्र की बनावट करने में सक्षम थे, जो कि पेंटिंग की तुलना में बहुत तेज है। एक फ्लैट यूवी फिर पुनः लोड हो रहा है। चूंकि MARI फ़ोटोशॉप जैसे परत-आधारित दर्शन का उपयोग करता है, इसलिए एर्नी वास्तविक समय में मोड को मिश्रित करने और बड़े बनावट का प्रबंधन करने में सक्षम था। अर्टोनच 32 फीट लंबा है, इसलिए अधिकांश शॉट क्लोज अप हैं। आवश्यक रिज़ॉल्यूशन प्राप्त करने के लिए, Aerni ने MARI के डिफ़ॉल्ट ऑर्गेनिक ब्रश सेट का उपयोग करके 8K में हाथ से पेंट किए गए टेक्सचर बनाए, और फिर MARI के व्यूपोर्ट का उपयोग करके वास्तविक समय में प्रतिबिंबों और चमक वाले मानचित्रों के साथ उन बनावटों को प्रदर्शित करने में सक्षम थे।

क्या आप इन-गेम या रीयल-टाइम सिनेमैटिक्स बनाना चाहेंगे?

इस तरह का काम करने के लिए हमसे अक्सर संपर्क किया गया है और यह निश्चित रूप से उत्पादन का एक पहलू है जिस पर हम कड़ी नजर रख रहे हैं। हमारे उत्पादन पाइपलाइन में तेजी से विज़ुअलाइज़िंग वर्कफ़्लो को शामिल करने के कई लाभ हैं। अतीत में, हमने विकल्पों का पता लगाया है कि हम जो करते हैं उसमें इसे कैसे फिट किया जाए, और जल्दी या बाद में, हमें यकीन है कि यह होने जा रहा है। वास्तविक समय में अब कौन से खेल करने में सक्षम हैं, यह काफी अविश्वसनीय है, और हमारी कहानियों को बताने में मदद करने के लिए उन तकनीकी प्रगति का उपयोग करना, एक तरह से या दूसरे, चाहे वह अत्यधिक उन्नत प्रीविज़ हो या संभवतः पूरी तरह से महसूस किए गए ट्रेलर, मेरी राय में, अपरिहार्य।

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