3डी फैन आर्ट में महारत कैसे हासिल करें

लेखक: Louise Ward
निर्माण की तारीख: 5 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 16 मई 2024
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3D पर्यावरण कला के लिए अंतिम शुरुआती मार्गदर्शिका
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डेयरडेविल टीवी श्रृंखला के पहले सीज़न को देखने के बाद, मुझे पता था कि मुझे डेयरडेविल चरित्र की अपनी खुद की ३डी कला उनके काले विजिलेंट सूट पहनकर बनानी होगी। इस सीन के लिए मैंने वास्तव में अभिनेता चार्ली कॉक्स की समानता बनाने और शो के समग्र अंधेरे एहसास को पाने की कोशिश की। उस भावना को बनाना वास्तव में मेरी कल्पना से कहीं अधिक जटिल था, क्योंकि यह बहुत गहरा और विपरीत है। इसलिए मुझे मनचाहा लुक पाने के लिए बहुत सारी लाइटिंग और शेड्स को ट्विक करना पड़ा।

सबसे पहले, मैंने अपने दृश्य और मेरी रचना की योजना बनाई, डेयरडेविल कॉमिक्स के शो और अवधारणा कला से बहुत सारी छवियां एकत्र कीं, फिर मैंने यह तोड़ना शुरू कर दिया कि मुझे अपने चरित्र को पूरा करने के लिए किन उपकरणों की आवश्यकता होगी। शुरुआत से, मुझे पता था कि सबसे चुनौतीपूर्ण प्रक्रिया बारिश और 'गीलापन' पैदा करना होगा क्योंकि इसे हासिल करने के लिए मशीन संसाधनों की मात्रा का उपयोग किया जाता है।

मैंने मॉडलिंग और मूर्तिकला के लिए माया और जेडब्रश का इस्तेमाल किया, बनावट के लिए मारी और क्विक्सल, और वी-रे को मुख्य रेंडरर के रूप में इस्तेमाल किया


मॉडलिंग और मूर्तिकला के लिए मैंने जिन मुख्य उपकरणों का इस्तेमाल किया, वे माया और जेडब्रश थे। मैंने शारीरिक विशेषताओं को करने में काफी समय बिताया, इसलिए मुझे इस प्रक्रिया में वापस नहीं जाना पड़ा। मैंने टेक्सचरिंग के लिए मारी और क्विक्सेल का इस्तेमाल किया, और वी-रे को मुख्य रेंडरर के रूप में इस्तेमाल किया।

सब कुछ 32.bit .exr पास में प्रस्तुत किया गया था और हर प्रकाश एक अलग पास था।इस तरह, मेरे पास दृश्य का पूरा नियंत्रण था और मैं फ़ोटोशॉप में तीव्रता, संतृप्ति, कंट्रास्ट और अन्य चीजों के साथ खेल सकता था।

यह ट्यूटोरियल मेरे लुक डेवलपमेंट वर्कफ़्लो को प्रदर्शित करेगा, जो उम्मीद है कि आपके लिए उपयोगी होगा। मैं अपनी अधिकांश निजी परियोजनाओं को करना चुनता हूं ताकि वे सिनेमैटिक्स या वीएफएक्स पाइपलाइन में फिट हो सकें। आएँ शुरू करें!

यहां अपनी जरूरत की सभी संपत्तियां खोजें।

01. मेष को अवरुद्ध करना

एक बार जब मेरे पास सही टोपोलॉजी और अनुपात के साथ आधार जाल होता है, तो मैं शरीर रचना और चेहरे की विशेषताओं को गढ़ता हूं। मैं फिर चेहरे को पॉलीग्रुप करता हूं ताकि मैं इसे बाद में विभाजित कर सकूं और पॉलीगॉन की मात्रा के साथ उच्च स्तर पर जा सकूं। एक बार जब पूरा जाल समाप्त हो जाता है, तो मैं मुख्य जाल से ज्यामिति निकालकर कपड़ों का परीक्षण शुरू करता हूं। मूर्तिकला शरीर रचना के लिए, मैं केवल साधारण ब्रश का उपयोग करता हूं - आमतौर पर छह: स्टैंडर्ड, क्ले, क्लेबिल्डअप, डैम_स्टैंडर्ड, मूव और एचपोलिश।


02. कमीज को परिष्कृत करना

जब मुझे शर्ट के लिए सही टोपोलॉजी मिल जाती है, तो मैं सिलवटों को तराशना शुरू करता हूं। चूंकि यह एक बहुत तंग परिधान है और यह गीला होने वाला है, सिलवटों को शरीर के करीब होने का एहसास होना चाहिए। मैं बनावट के बजाय मॉडलिंग प्रक्रिया में कपड़े के पैटर्न को करने का फैसला करता हूं। इसलिए मैं दो टाइल करने योग्य चित्र चुनता हूं; एक शर्ट के पूरे शरीर के लिए और दूसरा आधी बाजू के लिए। फिर आर्म पैड के लिए मैं हेक्सटाइल पैटर्न को सरफेस नॉइज़ टैब पर लागू करता हूं।

03. पतलून को परिष्कृत करना

पतलून के लिए, मैं शर्ट के समान प्रक्रिया का उपयोग करता हूं लेकिन इस बार सिलवटें अधिक तीव्र होती हैं, क्योंकि कपड़े अधिक मोटा और ढीला होता है। मुझे कपड़े को कसने वाले स्टिक होल्डर्स के साथ दाहिने पैर में भी आवश्यक तनाव होना चाहिए। सिलवटों के लिए मैं मानक, स्लैश 3, hPolish और Dam_Standard ब्रश का उपयोग करता हूं।


04. सीम और टांके

विवरण पर शोधन के बाद मैं डैम_स्टैंडर्ड और मानक ब्रश का उपयोग करके टांके और सीम जोड़ता हूं, जिसमें एक अल्फा लागू होता है और आलसी माउस फ़ंक्शन सक्षम होता है। आप इस प्रक्रिया का उपयोग टेक्सचरिंग करते समय या सीधे सामान्य मानचित्र में कर सकते हैं, हालाँकि मैं हमेशा इसे मॉडलिंग प्रक्रिया में शामिल करने का प्रयास करता हूँ।

05. विस्थापन मानचित्र

इससे पहले कि मैं मारी में रंग बनावट शुरू करूं, मैं फेस मेश आयात करता हूं और डिसैचुरेटेड स्कैन डेटा का उपयोग करके एक विस्थापन मानचित्र बनाता हूं। फिर मैंने मारी में बनाए गए नक्शे के साथ, मैं ZBrush में एक विस्थापन संशोधक आयात करता हूं, जिसे मैं मॉडल में बेक करता हूं। मैं फिर अतिरिक्त मूर्तिकला विवरण जोड़ता हूं, विशेष रूप से झुर्रियाँ जो अभिनेता के पास हैं। इसे मैं अपने 32.बिट विस्थापन मानचित्र के रूप में निर्यात करता हूं।

06. सतह के नक्शे का परीक्षण

विस्थापन या सामान्य मानचित्रों का उपयोग करते समय, यह जानना हमेशा मुश्किल होता है कि तीव्रता पर्याप्त है या नहीं। इसलिए एक बार जब मेरे पास चरित्र के लिए सभी सतह के नक्शे होते हैं, तो मैं माया के पास जाता हूं और एक स्टूडियो टू-पॉइंट लाइटिंग बनाता हूं और मेरे द्वारा उपयोग किए जाने वाले प्रत्येक मानचित्र के लिए एक मोटा क्ले शेडर बनाता हूं। मैं फिर वी-रे में इसका परीक्षण करता हूं। यह मुझे उन बदलावों को नोटिस करने में मदद करता है जो मुझे मानचित्रों में करने की आवश्यकता है। मैं फिर से निर्यात करता हूं, इसलिए मेरे पास बनावट को चित्रित करने के लिए सब कुछ तैयार है।

07. Mari . में बनावट

मुझे मारी में चेहरों की बनावट पसंद है क्योंकि आपके पास बड़ी संख्या में कार्य और संसाधन उपलब्ध हैं। मैं आधार रंग के लिए प्रक्रियात्मक परतों का उपयोग करना शुरू करता हूं। मैं फिर संतृप्ति और कंट्रास्ट में फोटोग्राफिक जानकारी और कुछ समायोजन परतें जोड़ता हूं। अंत में, मैं स्टबल को हाथ से पेंट करता हूं। एक बार कलर मैप तैयार हो जाने के बाद, मैं सेकेंडरी मैप्स जैसे स्पेक्युलर, ग्लॉस, एसएसएस, एसएसएस अमाउंट, सेकेंड स्पेक्युलर और ग्लॉस पर जाता हूं।

08. टेक्सचरिंग कपड़े

कपड़ों के लिए मैं क्विक्सल सूट का उपयोग करता हूं। यह एक बेहतरीन टूल है यदि आप अपना पेंटिंग टेक्सचर कम करना चाहते हैं, क्योंकि आप मूल रूप से एक ही समय में प्रत्येक मानचित्र पर काम करते हैं और प्रत्येक दस्तावेज़ में जाने और उसमें बदलाव करने की स्वतंत्रता रखते हैं। कपड़े के लिए, मैं स्मार्ट सामग्री का उपयोग करता हूं और मास्क को ग्लॉस और स्पेक्युलर में ट्वीक करता हूं। मैं फिर कुछ गंदगी जोड़ता हूं और क्विक्सल के अंदर सभी को फाड़ देता हूं और फ़ोटोशॉप में सीधे नक्शे में कुछ ट्विकिंग करता हूं।

09. बाल और ठूंठ

मैं बाल और ठूंठ बनाने के लिए nHair सिस्टम का उपयोग करता हूं। VRayHairMtl के साथ nHair का उपयोग करके आप एक बहुत ही यथार्थवादी रूप प्राप्त कर सकते हैं। मैंने बालों के प्रवाह के व्यवहार में और टोन, स्केल और चौड़ाई में अलग-अलग बदलाव करने के लिए तीन हेयर सिस्टम स्थापित किए।

10. देखो विकास अर्थात

अब सब कुछ सेट होने के साथ, यह रेंडर को दबाने और यह देखने का समय है कि चरित्र कैसा दिख रहा है। लुक डेवलपमेंट प्रीव्यू के लिए, मैंने एक स्टूडियो थ्री-पॉइंट लाइटिंग और एक एचडीआरआई सेट किया है, जैसे कि एनवायरनमेंट लाइटिंग। यह आपके शेड्स, विशेष रूप से बालों और त्वचा को ट्वीव करते समय बहुत मदद करता है, क्योंकि ये शायद सबसे कठिन शेड्स हैं जिनमें प्राकृतिक रूप प्राप्त करना है।

11. क्विक्सेल में प्रोप टेक्सचरिंग

दृश्य में प्रत्येक संपत्ति और प्रोप क्विक्सल में बना है, लेकिन इस बार इसके 3DO व्यूअर का उपयोग करने के बजाय, मैं बनावट के परीक्षण के लिए मर्मोसेट का उपयोग करता हूं। मैं एक स्पेक्युलर/खुरदरापन पीबीआर पाइपलाइन का अनुसरण करता हूं; इस तरह मुझे पता है कि अगर यह मर्मोसेट में अच्छा दिखता है, तो वी-रे में यह और भी अच्छा लगेगा। चूंकि वी-रे खुरदरापन स्लॉट का समर्थन नहीं करता है, आपको बस अपना नक्शा उल्टा करना होगा और इसे चमक स्लॉट में प्लग करना होगा, और स्पेक्युलर मैप को प्रतिबिंब स्लॉट में प्लग करना होगा।

12. दृश्य सभा

अब अंतिम छवि प्रस्तुत करने का समय आ गया है। यह महत्वपूर्ण है कि कंपोजिशन लेआउट अच्छा हो इसलिए ओवरलैपिंग द्वारा अपने दृश्य को गहराई देना बुद्धिमानी है। जितना हो सके अपनी वस्तुओं को ओवरलैप करें, इस तरह आपकी छवि बेहतर ढंग से पढ़ेगी और आपको वह गहराई मिलेगी जिसकी आपको आवश्यकता है। मैंने पूरे सीन के लिए लगभग 12 लाइटें लगाई हैं, ताकि मुझे मनचाहा हल्का मूड मिल सके।

13. पासों का संयोजन

छवि पर पूर्ण नियंत्रण देने के लिए प्रत्येक प्रकाश एक अलग पास है। मैं फ़ोटोशॉप में 25 पास के साथ समाप्त होता हूं। कंपोजिटिंग के लिए, मैं परिवेश रोशनी और जीआई सेट करता हूं और फिर परिवेश रोड़ा को गुणा करता हूं। मैं रैखिक चकमा या स्क्रीन सम्मिश्रण मोड का उपयोग करके प्रकाश पास जोड़ता हूं, और रोशनी के ऊपर मैं उसी सम्मिश्रण मोड का उपयोग करके एसएसएस, आत्म रोशनी, प्रतिबिंब और अपवर्तन जोड़ता हूं। सबसे ऊपर मैं जेड-डेप्थ, कलर करेक्शन लेयर्स और पोस्ट इफेक्ट्स को धुएं के रूप में इस्तेमाल करता हूं।

यह लेख मूल रूप से . में दिखाई दिया 3डी वर्ल्ड मैगजीन अंक २११; इसे यहाँ खरीदें.

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