कैसे एक 3D कार्टून राक्षस बनाने के लिए

लेखक: Louise Ward
निर्माण की तारीख: 8 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 22 जून 2024
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गति ग्राफिक्स में लघु 2डी एनिमेशन और मॉडलिंग पात्रों के साथ प्रयोग करने के बाद, एलेक्स रुइज़ ने एक गेमिंग कंपनी के लिए नौकरी के लिए साक्षात्कार में मदद करने के लिए एक व्यक्तिगत परियोजना के रूप में द टेरिबल हल्केंस्टीन बनाया।

"यह एक पुरानी परियोजना थी जिसे मैंने सहेजा था," वे बताते हैं। "मुझे स्केच करने में कुछ घंटे लगे लेकिन मेरे पास इस पर विशेष रूप से काम करने का समय नहीं था, इसलिए मैंने इस पर दिन में कुछ घंटे काम किया और इसे दो सप्ताह में पूरा किया।"

अब ऑटोडेस्क में एक प्रशिक्षक और मॉडेलर के रूप में काम करते हुए, एलेक्स ने इस परियोजना के साथ अपने काम करने के तरीकों को हिला दिया। "मुझे ड्राफ्ट बनाने के लिए कई अच्छी संदर्भ छवियां मिलीं और मैंने कुछ अलग करने की कोशिश करने के लिए चीजों को थोड़ा सा मिलाने का फैसला किया," वे कहते हैं।

“फिर मैंने धड़ और सिर को रोकना शुरू कर दिया। मैंने अनुपातों को बढ़ा दिया क्योंकि मैं वास्तव में एक कार्टोनी शैली चाहता था। मैंने कभी भी इसे वास्तविक रूप से करने पर विचार नहीं किया।"


"मैंने विशेष रूप से प्रकाश और छायांकन प्रक्रिया का आनंद लिया," वे कहते हैं। "यह वास्तव में विभिन्न चीजों का परीक्षण करने और यह देखने का एक अच्छा अवसर था कि मेरे चित्रों पर क्या फर्क पड़ेगा।"

फिगर को ब्लॉक करना

एलेक्स ने स्पॉटलाइट के साथ संदर्भ छवियों को ZBrush में लोड किया। मॉडल को शुरू में ZSphere के साथ बनाया गया था, और फिर इसे डायनामेश में बदल दिया गया।

कुछ ब्रश (मूव, स्मूथ, क्लेबिल्डअप और डैम स्टैंडर्ड) के साथ ट्रांसपोज़ टूल का उपयोग करते हुए, उन्होंने फिर अनुपात को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करना शुरू कर दिया और एक अच्छा परिणाम प्राप्त करने के लिए कई परीक्षण किए।

वस्त्र विवरण

पेंट मास्क और लैस्सो मास्क ब्रश की सुविधा के साथ, एलेक्स उन क्षेत्रों का चयन कर सकता है जिनमें पैंट और जूते होंगे। सबसे पहले उन्होंने "एक्सट्रैक्ट" टूल का उपयोग करके पैंट पर काम किया, जिससे उन्हें एक ज्यामितीय टुकड़ा निकालने की अनुमति मिली। उन्होंने बूट निकालने के लिए उसी प्रक्रिया का इस्तेमाल किया।


मूव, डैम स्टैंडर्ड और क्लेबिल्ड जैसे अन्य ब्रशों के संयोजन में पेंट मास्क और लैस्सो मास्क ब्रश का उपयोग करते हुए, उन्होंने चरित्र और संपत्ति के आसपास पारंपरिक तरीके से तराशना शुरू किया।

लेस बनाने के लिए, एलेक्स ने अपने मॉडल के आधार को 3ds मैक्स में निर्यात किया और तख़्ता बनाया जो शूलेस बन जाएगा। एक बार तैनात होने के बाद, उन्होंने स्वीप संशोधक लागू किया और ज्यामिति के आकार को "पाइप" में बदल दिया।

रेटोपोलॉजी

पूरी मूर्तिकला को खत्म करने के बाद, एलेक्स ने ZRemesh फीचर पर भरोसा किया। पहले उन्होंने बाद के उपयोग के लिए उप-उपकरणों को दोहराया, फिर प्रतियों में से एक को चुना और ZRemesh को एक त्वरित रेटोपोलॉजी मूर्तिकला बनाने के लिए लागू किया जिससे बहुभुजों की संख्या कम हो गई।


बनावट जोड़ना

आधार रंग से शुरू करते हुए, एलेक्स ने मूर्तिकला की सतह पर छाया को चिह्नित किया। फिर उन्होंने चयन को उल्टा कर दिया और सतह को आधार से थोड़ा गहरा रंग भर दिया।

यह "फ्लैट रंग" सामग्री के साथ बनावट को देखना आसान बनाता है। सबटूल में किए गए प्रत्येक पेंटिंग के लिए परतें बनाकर, यदि आवश्यक हो तो एलेक्स किसी भी समय बनावट को अक्षम कर सकता है।

पैंट की बनावट के लिए एलेक्स ने स्पॉटलाइट का इस्तेमाल किया, जिसने उसे ज़ब्रश में बनावट आयात करने और उन्हें विभिन्न वस्तुओं की सतह पर प्रोजेक्ट करने की अनुमति दी। सबटूल में बहुभुजों की मात्रा के आधार पर, बनावट बेहतर रिज़ॉल्यूशन के साथ दिखाई देगी।

बाल बनाना

सिर पर उस क्षेत्र का चयन करने के बाद जहां बालों को दिखने की जरूरत है, एलेक्स ने पेंट मास्क और लासो मास्क का इस्तेमाल किया और फिर एक्सट्रैक्ट फीचर का इस्तेमाल किया।

इस नए सबटूल में उन्होंने मास्क के साथ कुछ सिलेक्शन बनाए और उन्हें पॉलीग्रुप में बदल दिया। पॉलीग्रुप को मास्क के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है, फिर उसे बस फाइबरमेश लगाना था।

प्रकाश और प्रतिपादन

रोशनी बनाते समय, एलेक्स ने वस्तुओं के वास्तविक पैमाने पर काम किया और कुछ आधार प्रकाश तैयार किए। उन्होंने पर्यावरण में एक वी-रे लाइट डोम और एचडीआरआई जोड़ा, फिर रोशनी की तारीफ करने के लिए कैमरा मूल्यों को समायोजित किया।

चूंकि यह एक स्थिर दृश्य है, एलेक्स ने विस्थापन मानचित्र और सामान्य मानचित्र का उपयोग करके विवरण को प्रतिपादन में वापस लाने के लिए वी-रे विस्थापन मानचित्र संशोधक का उपयोग करने का निर्णय लिया।

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