स्टूडियो
एम आई
के प्रबंध निदेशक एंथनी हार्टले-डेंटन ने सोनी के लिए स्टूडियो की परियोजना के संपूर्ण रणनीतिक विकास और संचालन का निरीक्षण किया। तकनीकी निदेशक गैरेथ थैचर ने पाइपलाइन विकास, लेआउट, हेराफेरी, प्रकाश व्यवस्था और प्रतिपादन, और अंतिम पॉलिश सहित तकनीकी पहलुओं को संभाला। क्लाइंट संपर्क, कला निर्देशन और रचनात्मक अवधारणाओं के साथ-साथ परियोजना प्रबंधन, Mi के प्रोडक्शन डायरेक्टर एडम डिकिंसन के अधीन था।
संक्षिप्त: पीएस वीटा खेल परिचय
हार्टले-डेंटन और थैचर ने पहली बार 2007 में मैनचेस्टर स्थित स्टूडियो एमआई को शामिल किया था। तब से, कंपनी तीन मुख्य क्षेत्रों में काम कर रही है: खेल, वास्तुकला, और ब्रांड और प्रसारण। स्टूडियो की विविधता और उच्च गुणवत्ता के उत्पादन ने इसे ग्राहकों की एक विस्तृत विविधता के साथ काम किया है, जिसमें छोटी स्थानीय एजेंसियों से लेकर सोनी और एक्टिविज़न की पसंद तक शामिल हैं।
पहले Mi के साथ काम करने के बाद, Sony टीम को बोर्ड पर लाना चाहता था। संक्षेप में सोनी के संवर्धित वास्तविकता खेलों के एक सूट के लिए इंट्रो सिनेमैटिक्स बनाना था, जिसे इसके नवीनतम हैंडहेल्ड गेम कंसोल के लॉन्च पैकेज में बंडल किया जाएगा। अविश्वसनीय रूप से तंग पांच सप्ताह की समय सीमा के बावजूद Mi ने प्रस्ताव स्वीकार कर लिया। एक कुशल टीम और एक सुपर-कुशल पाइपलाइन के साथ संचालन करते हुए, स्टूडियो ने सोनी के सहयोग से, तीन अलग-अलग खेलों के लिए पहले कई 2D अवधारणाएं बनाईं, उन्हें गतिशील 3D एनिमेशन में बदलने से पहले। डिकिंसन ने शुरू की कहानी...
"हमने पहली बार पीएस वीटा परियोजना के बारे में सुना जब सोनी के एक कार्यकारी निर्माता, पीट स्मिथ ने हमें यह पूछने के लिए फोन किया कि क्या हम इंट्रो पीस करना चाहेंगे। हमने सोनी के लिए पहले भी इसी तरह के क्षेत्र में कॉन्सेप्ट का काम किया है, इसलिए हमें इसके लिए पिच नहीं करनी पड़ी। वे जानते थे कि हम माध्यम को समझते हैं, संवर्धित वास्तविकता खेलों के प्रदर्शन को समझाने के लिए क्या आवश्यक है, और हमें वितरित करने के लिए भरोसा किया। हम मौके पर कूद पड़े - एक कठिन समय सीमा पर भी।
"संक्षिप्त सिनेमाई परिचय बनाने के लिए था जो प्रदर्शनी के टुकड़े और दृश्य-सेटर थे जो सीधे सोनी के नए वीटा कंसोल के लिए संवर्धित वास्तविकता खेलों के सूट में ले जाएंगे। तीन गेम हैं - क्लिफ डाइविंग, आतिशबाजी और टेबल फुटबॉल - और प्रत्येक के पास एक व्यक्तिगत संक्षिप्त था, क्योंकि वे काफी भिन्न थे। हालांकि, उन सभी का एक उद्देश्य था: वास्तविक दुनिया और संवर्धित वास्तविकता के संक्रमण को एक आकर्षक और मनोरंजक तरीके से प्राप्त करना। सोनी चाहता था कि ये गेम अपने उत्पादन मूल्यों को वहीं पर लाएं बड़े नामों के लॉन्च लाइन-अप के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए
"सिनेमैटिक्स डिज़ाइन में हमारे पास बहुत सारी स्वतंत्र लगाम थी, लेकिन निश्चित रूप से, महत्वपूर्ण संदेश थे। मैं कहूंगा कि प्रत्येक एनीमेशन के लिए कई चीजों का अवधारणाओं पर प्रभाव पड़ता है। डाइवर डैन, जो क्लिफ डाइविंग गेम में शामिल हैं , मिस्टर मागू और जॉनी ब्रावो से प्रेरित था। स्काई स्पोर्ट्स टेबल फुटबॉल स्किट मोंटी पायथन और अंग्रेजी कॉमेडियन विक और बॉब से प्रभावित था। फायरवर्क अनुक्रम थोड़ा सा बेवर्ली हिलबिलीज़ पर आकर्षित हुआ। और, ज़ाहिर है, पिक्सर की लघु फिल्म रेड्स व्यक्तित्व को निर्जीव वस्तुओं में डालने के क्लासिक विचार का सपना देखें। मुझे लगता है कि पिक्सर जो कुछ भी करता है वह सीजीआई में सभी को प्रभावित करता है।
"हम बहुत खुशकिस्मत थे कि हमारे अनुभव ने हमें ऐसे रचनात्मक समाधानों तक पहुँचाया जो सोनी को बहुत जल्दी पसंद आया, लेकिन पूरी परियोजना एक बहुत ही सहयोगी प्रक्रिया थी। हमने सोनी के सभी निर्माताओं और वरिष्ठ निर्माताओं के साथ बहुत स्पष्ट और महत्वपूर्ण चर्चा की और परामर्श किया। दैनिक। इस तरह, हमने लगातार संशोधनों के दौर के साथ चरणों पर हस्ताक्षर किए। ऐसा कोई तरीका नहीं है कि हम उन लोगों की प्रतिक्रिया और सही चरणों में तेजी से साइन-ऑफ के बिना समय सीमा हासिल कर लेते।"
उत्पादन पर तकनीकी निदेशक गैरेथ थैचर…
"कुछ प्रारंभिक विचारों के माध्यम से चैट करने के लिए सोनी के साथ बैठकों के बाद, हमने फिर एमआई पर स्टोरीबोर्ड तैयार किए और प्रत्येक परिचय के लिए हमारे दृष्टिकोण की योजना बनाई। अगला चरण वातावरण को मॉडल और बनावट करना था, जिसके लिए हमने ज्यामिति को मास्टर फाइलों में संदर्भित किया था, एक ही दृश्य पर कई कलाकारों को काम करने में सक्षम बनाना।
"हमने क्लिफ डाइविंग और टेबल फुटबॉल एनिमेशन के लिए माया और वी-रे का इस्तेमाल किया, और आतिशबाजी के लिए 3ds मैक्स, वी-रे और फ्लूइड डायनेमिक्स इंजन FumeFX। हमारे पास स्टूडियो में माया और 3ds मैक्स दोनों कलाकार काम कर रहे हैं, इसलिए हम स्वैप कर सकते हैं जो सॉफ्टवेयर हम उपयोग करते हैं, जो काम पर निर्भर करता है और कौन से कलाकार उपलब्ध हैं।
"तकनीकी पक्ष पर, 3ds मैक्स और माया के बीच हमारे चरित्र पाइपलाइन को विकसित करना काफी दिलचस्प विकास था। हम माया से एनीमेशन को 3ds Max और V-Ray में प्रस्तुत करने के लिए दूसरे तरीके से काम करते हैं। लेकिन मो-कैप फुटबॉलर और भीड़ ज्यामिति सभी 3ds मैक्स प्रारूप में थे, इसलिए हमने ज्यामिति को निर्यात करने के लिए एक स्क्रिप्ट का उपयोग किया और कैश फ़ाइलों को माया में वापस पढ़ने और वहां से वी-रे में प्रस्तुत करने के लिए रिकॉर्ड किया।
"इस परियोजना को समय पर पूरा करने के लिए, हमें एक साथ कई चीजों पर काम करना पड़ा। उदाहरण के लिए, वातावरण से निपटने के दौरान, हम प्रत्येक चरित्र के लिए पहले पास एनिमेशन के साथ भी चल रहे थे। हमें एनिमेटिक्स और पुनरावृत्तियों को वापस लाने की आवश्यकता थी सोनी जल्दी से तंग समय सीमा के कारण। एक बार ये और लेआउट स्वीकृत हो जाने के बाद, हमने एनिमेशन को परिष्कृत किया, प्रकाश व्यवस्था, क्षेत्र प्रभावों की गहराई और अंतिम रंग सुधार लागू किए। पूरे समय, लंदन स्थित रचनात्मक ध्वनि डिजाइन कंपनी ज़ेलिग साउंड व्यस्त थी संगीत और ध्वनि प्रभावों पर काम करना।
"हमने प्रोजेक्ट पर अन्य गेम डेवलपर्स के साथ भी सहयोग किया, जिसमें स्पाइरल हाउस, एक्सिएंट और फोर डोर लेमन शामिल हैं। डाइवर डैन मॉडल लिवरपूल में स्पाइरल हाउस द्वारा बनाया गया था, जिसे हमने तब लिया, और ज्यामिति और बनावट के संकल्प को बढ़ाया। हम आश्चर्यचकित थे कि इन सभी लोगों ने हमें अपने सभी महान आईपी और बेस मॉडल के साथ कलात्मक लाइसेंस कितनी दूर ले लिया। उस विश्वास और स्वतंत्रता के बिना, हम बहुत अधिक पारंपरिक परिचय टुकड़ों में बॉक्सिंग कर चुके होते। (/p>
"जिस समय सीमा पर हम काम कर रहे थे, उसके अलावा, परियोजना का सबसे चुनौतीपूर्ण पहलू परिचय में पाया गया था। हमें घर के एनिमेशन को बिना किसी घर के शुरू करना था। हम बाद की तारीख तक मॉडल प्राप्त नहीं करने जा रहे थे, और हमें वास्तव में पहले से ही तंग शेड्यूल के कारण एनीमेशन के साथ आगे बढ़ने की जरूरत थी। हम एक रिग समाधान के साथ आए, जिसने नियंत्रणों की एक श्रृंखला चलाई, जो बदले में उनके भीतर किसी भी ज्यामिति को विकृत कर देगी। जब हमें अंतिम हाउस मॉडल प्राप्त हुए तो हमने बदल दिया प्रॉक्सी ज्यामिति, एनीमेशन को बदल दिया और अभी भी अतिरिक्त समय था। वास्तव में, वीटा के लिए अंतिम आउटपुट के लिए सब कुछ एक साथ आया था और कुछ समय के लिए कुछ समय बचा था।
"वीटा परियोजना को पूरा करने के बाद से, हम इस साल के अंत में रिलीज के लिए एक और संवर्धित वास्तविकता परिचय पर काम पूरा करने में सक्षम हैं, और अब वीटा और आईओएस डेवलपर्स के रूप में पंजीकृत हैं। हम अपना पहला आईफोन और आईपैड गेम रिलीज करने जा रहे हैं, इसलिए हमें उम्मीद है कि यह गेमिंग की दुनिया में एक शानदार यात्रा की शुरुआत होगी।"