अवास्तविक इंजन के लिए 25 युक्तियाँ 4

लेखक: Louise Ward
निर्माण की तारीख: 7 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 18 मई 2024
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अवास्तविक इंजन में वातावरण को अनुकूलित करने के लिए 5 युक्तियाँ 4
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विषय

2014 में सार्वजनिक रिलीज के बाद से, अवास्तविक इंजन 4 ने तीसरे पक्ष के इंजनों के लिए बार सेट और उठाया है। यह अब उपयोग करने के लिए स्वतंत्र है और अपने दम पर 3D कला बनाने का इससे बेहतर समय नहीं है।

एपिक का इंजन वास्तव में अविश्वसनीय दृश्य उत्पन्न करने में सक्षम है। इसकी स्थगित प्रतिपादन, कस्टम सामग्री और उन्नत प्रकाश तकनीक इंजन को आगे बढ़ाने के लिए एकदम सही हैं - और आपकी कला - अगले स्तर तक।

  • सबसे अच्छा 3D मॉडलिंग सॉफ्टवेयर

मैंने अवास्तविक 4 में इसके सार्वजनिक रिलीज के बाद से पेशेवर रूप से काम किया है और इंजन में उच्च गुणवत्ता वाली कला बनाने और प्रस्तुत करने के लिए कुछ शानदार तकनीकों की खोज की है। इस लेख में मैं अपने कुछ व्यक्तिगत टिप्स और ट्रिक्स साझा करूंगा जिनका उपयोग मैं दिन-प्रतिदिन के आधार पर आपको प्रकाश, बनावट और अवास्तविक 4 के भीतर अपने स्वयं के सुंदर दृश्यों को प्रस्तुत करने में मदद करने के लिए करता हूं।

में 3डी वर्ल्ड का ऑनलाइन वॉल्ट आप आज अवास्तविक 4 में आरंभ करने के लिए वीडियो ट्यूटोरियल के साथ-साथ मॉडल और बनावट भी पा सकते हैं।

01. अवास्तविक में बनावट आयात करना 4


आप सामग्री ब्राउज़र में आयात करें बटन के माध्यम से बनावट आयात कर सकते हैं। अवास्तविक 4 .tgas और .pngs से .psds और .webps तक, विभिन्न प्रकार के बनावट स्वरूपों का समर्थन करता है। एक महत्वपूर्ण टिप यह सुनिश्चित करना है कि इंजन में दृश्य त्रुटियों को रोकने के लिए सामान्य मानचित्रों को टीसी नॉर्मलमैप के रूप में संपीड़ित किया जाता है। यह भी ध्यान रखें कि यदि आपके बनावट आयाम दो की शक्ति का पालन नहीं करते हैं, तो वे स्ट्रीम नहीं करेंगे या मिपमैप नहीं होंगे।

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02. मेमोरी सेव करें: चैनल-पैक टेक्सचर

अवास्तविक के बारे में शानदार चीजों में से एक है अपनी खुद की सामग्री बनाकर आपको प्राप्त होने वाली बड़ी मात्रा में नियंत्रण। जब आप खुरदरापन या संचरण जैसी बनावट के लिए कई काले और सफेद मास्क बना रहे होते हैं, तो आप प्रत्येक मास्क को बनावट छवि के एक अलग चैनल में छिपाकर और फिर अपनी सामग्री में उस बनावट के प्रत्येक चैनल को अलग से एक्सेस करके मेमोरी को बचाने में सक्षम होते हैं।


03. शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन

अवास्तविक 4 जैसे नए इंजनों में नई प्रतिपादन क्षमताओं की शुरुआत के साथ, भौतिक रूप से आधारित प्रतिपादन का व्यापक रूप से प्रशंसित अनुकूलन आया है। इसके खिलाफ के बजाय निश्चित रूप से काम किया जाना चाहिए। खुरदरापन और धातु के मुखौटे के साथ सामग्री के भौतिक गुणों का सटीक रूप से प्रतिनिधित्व करना सीखना, पिछली पीढ़ी के गेम इंजनों के काम करने के तरीके से बदलाव जैसा लग सकता है, लेकिन कई प्रकाश वातावरण में सामग्री को सुसंगत और विश्वसनीय रखने में मदद कर सकता है।

04. बनावट का पुन: उपयोग

अवास्तविक 4 के मटेरियल एडिटर का एक और शानदार तत्व यह है कि यह बहुत ही बुद्धिमान बनावट के पुन: उपयोग की अनुमति देता है। यह न केवल आपकी याददाश्त बल्कि समय को भी बचा सकता है। कभी-कभी रॉक अल्बेडो बनावट से एक लाल चैनल खुरदरापन बनावट के लिए एक महान ओवरले बना सकता है। फ़ोटोशॉप से ​​​​एक टाइलिंग क्लाउड बनावट बनावट एक ईंट में भिन्नता जोड़ने के लिए उपयोगी हो सकता है, लेकिन कुछ कंक्रीट के लिए विस्तार बनावट में मिश्रण करने के लिए भी उपयोगी हो सकता है। संभावनाएं अनंत हैं।


05. अनावश्यक बनावट न बनाएं

कभी-कभी कुछ बनावट की आवश्यकता नहीं होती है और स्मृति को बचाने के लिए छोड़ा जा सकता है। लकड़ी या गंदगी जैसी 100 प्रतिशत गैर-धातु सामग्री के लिए, 0 के मान के साथ एक साधारण फ्लोट स्थिरांक के लिए सामग्री संपादक में एक धातु बनावट को प्रतिस्थापित किया जा सकता है। एक ही सामग्री के कई संस्करणों के लिए एक ही विचार लागू किया जा सकता है। तीन अलग-अलग रंग की ईंटों को सभी को अलग-अलग सामान्य मानचित्रों की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन एक साझा कर सकते हैं।

06. एक मुख्य सामग्री सेट का निर्माण

काफी समय और काम बचाने का एक तरीका सामग्री का एक मूल सेट बनाकर है जिसे विभिन्न वस्तुओं के लिए इंस्टेंस किया जा सकता है। जब मैं प्रोजेक्ट शुरू करता हूं तो मैं प्रत्येक प्रकार की वस्तु के लिए एक आधार सामग्री बनाता हूं जिसकी मुझे आवश्यकता होगी। उदाहरण के लिए, यदि मैं एक प्रकृति दृश्य बना रहा था तो मुझे इलाके, सहारा और पत्ते के लिए आधार सामग्री चाहिए। हमेशा आउटलेयर होंगे लेकिन यह प्रक्रिया के बड़े हिस्से में मदद करता है।

07. भौतिक उदाहरणों के माध्यम से पुनरावृत्ति

मूल सामग्री के भौतिक उदाहरण की एक बड़ी विशेषता मूल्यों को पैरामीटर करने की क्षमता है जिसे वास्तविक समय में बदला जा सकता है। आप इन परिवर्तनों का उपयोग किसी सामग्री को फिर से संकलित किए बिना कई अलग-अलग मूल्यों का तेजी से परीक्षण करने के लिए कर सकते हैं। जब भी मेरे पास एक जटिल सामग्री होती है तो मेरे पास हमेशा एक परीक्षण सामग्री का उदाहरण होता है। मैं अंतिम सामग्री के लिए अधिक यथार्थवादी आधार मूल्यों को लॉक करने के लिए परीक्षण सामग्री उदाहरण का उपयोग करता हूं।

08. सामग्री टिप्पणियाँ और संगठन

बहुत जटिल सामग्री के लिए अवास्तविक 4 मदद के लिए कुछ बहुत ही स्वागत योग्य संगठनात्मक उपकरण लाता है। नोड्स के समूह का चयन करना और दबाना सी उन नोड्स को एक टिप्पणी में डालता है, जिसे बाद में एक समूह के रूप में स्थानांतरित किया जा सकता है और रंग कोडित किया जा सकता है। टिप्पणियों (और व्यक्तिगत नोड्स) में पठनीयता में सुधार के लिए मूल पाठ स्पष्टीकरण जोड़े जा सकते हैं।

09. सामग्री कार्य

भौतिक कार्यों के बारे में उसी तरह सोचा जा सकता है जैसे वास्तविक कार्य कोड में काम करते हैं - दोहराने योग्य संचालन जिन्हें निर्देशों के एक विशिष्ट सेट को करने के लिए कई बार कहा जा सकता है। वे सामग्री ब्राउज़र में सामग्री के बाहर बने होते हैं, लेकिन फिर सामग्री को सरल बनाने में सहायता के लिए उन्हें स्वयं ही बुलाया जा सकता है। उनमें इनपुट का अपना सेट हो सकता है और समय बचाने के लिए एक शानदार तरीका हो सकता है जब दोहराने योग्य संचालन को कॉल करने की आवश्यकता होती है।

10. पत्ते सामग्री

किसी भी गेम इंजन में सही दिखने को सुनिश्चित करने के लिए पत्ते सबसे मुश्किल चीजों में से एक हो सकते हैं। UE4 संस्करण 4.7 के अनुसार, उस कार्य को आसान बनाने में मदद करने के लिए एक पत्तेदार छायांकन मॉडल मौजूद है। इसकी अत्यधिक अनुशंसा की जाती है क्योंकि यह उप-सतह संचरण का समर्थन करता है, जिससे अधिकांश पत्तियों को लाभ होता है। मैं आपके दृश्य में आकाश प्रकाश जोड़ने की भी सलाह देता हूं ताकि छाया में हो सकने वाले पर्ण जाल के कुछ गहरे क्षेत्रों को संतुलित करने में मदद मिल सके।

11. वर्टेक्स रंग

सामग्री में शीर्ष रंगों तक पहुंच अवास्तविक 4 में मेरी पसंदीदा विशेषताओं में से एक है। रचनात्मक रूप से उपयोग किए जाने पर वे अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली हो सकते हैं। परिवेशी रोड़ा से लेकर हवा और दुनिया को पर्णसमूह के लिए ऑफसेट करने के लिए, उनकी बहुमुखी प्रतिभा अविश्वसनीय है। वे टाइलिंग बनावट को एक साथ सम्मिश्रण करने में विशेष रूप से उपयोगी होते हैं। वर्टेक्स रंगों को बाहरी 3D सॉफ़्टवेयर से आयात किया जा सकता है या संपादक में आयात और चित्रित किया जा सकता है।

12. विस्तार फैलाना और सामान्य ओवरले

चूंकि आप बनावट यूवी टाइलिंग दरों को अनुकूलित कर सकते हैं, आप बनावट के द्वितीयक सेट में सम्मिश्रण करके सामग्री के विवरण को बढ़ा सकते हैं, आमतौर पर फैलाना या सामान्य मानचित्र, फिर उन्हें आधार बनावट के शीर्ष पर उच्च आवृत्ति पर टाइल करना। डिफ्यूज़ विवरण को विभिन्न तकनीकों के साथ लागू किया जा सकता है, जैसे कि ओवरले ब्लेंड फ़ंक्शन, जबकि विस्तृत सामान्य मानचित्रों को सामान्य रूप से आधार में लाल और हरे चैनल जोड़कर लागू किया जा सकता है।

13. सामग्री में बनावट सम्मिश्रण

सामग्री संपादक में बनावट को जोड़ना चाहते हैं लेकिन केवल फ़ोटोशॉप के मिश्रण मोड से परिचित हैं? महाकाव्य ने इसे कवर किया है। कई उपयोगी सामग्री कार्यों के साथ, उनमें अधिकांश सम्मिश्रण मोड शामिल थे जिनसे सभी फ़ोटोशॉप उपयोगकर्ता परिचित हैं। ओवरले से लीनियर डॉज तक, वे मटेरियल एडिटर के अंदर पैलेट विंडो में पाए जा सकते हैं। वे आपकी सामग्री में विस्तार और विविधता जोड़ने के लिए विशेष रूप से महान हो सकते हैं।

14. अपने प्रकाश प्रकारों को जानना

अवास्तविक वातावरण में उपयोग करने के लिए चार अलग-अलग प्रकार की रोशनी प्रदान करता है: दिशात्मक, बिंदु, स्पॉट और स्काई लाइट। दिशात्मक रोशनी बाहरी क्षेत्रों या किसी भी प्रकार के चरम एकवचन प्रकाश स्रोत के लिए बहुत अच्छी हैं। प्वाइंट लाइट ओमनी-डायरेक्शनल हैं और स्पॉट लाइट समान हैं लेकिन उनकी सीमाएं शंकु द्वारा परिभाषित हैं। आपके मानचित्र के दूर के हिस्सों को कैप्चर करके आपके परिवेश में परिवेशी प्रकाश जोड़ने के लिए स्काई लाइट का उपयोग किया जा सकता है। वे कस्टम क्यूबमैप्स का भी समर्थन करते हैं।

15. अपने दृश्य में पर्यावरण कोहरे को जोड़ना

जबकि क्लोज़ अप फॉग हमेशा कण प्रभावों के साथ बनाया जा सकता है, अवास्तविक 4 आपके दृश्य में कोहरे को जोड़ने के दो अन्य तरीके प्रदान करता है। वायुमंडलीय कोहरा वातावरण में प्रकाश के वास्तविक प्रकीर्णन के आधार पर कोहरा बनाने के लिए दिशात्मक प्रकाश कोण और तीव्रता पर प्रतिक्रिया करता है। एक्सपोनेंशियल हाइटफॉग थोड़ा अधिक रंग नियंत्रण देता है और आपको एक सरल कोहरा प्रभाव जोड़ने की अनुमति देता है जो नक्शे के उच्च भागों में कम घना हो जाता है और निचले हिस्सों में सघन हो जाता है।

16. चतुर प्रकाश शाफ्ट बनाना

प्रकाश शाफ्ट या 'भगवान की किरणें' एक शक्तिशाली दृश्य उपकरण हो सकती हैं और हवा में कणों द्वारा विशिष्ट प्रकाश स्रोतों द्वारा प्रकाशित की जाती हैं। अवास्तविक 4 में उन्हें कुछ तरीकों से बनाया जा सकता है। सबसे आम तरीका उन्हें एक दिशात्मक प्रकाश के गुणों से सक्षम करना है। उन्हें ज्यामिति और चतुर सामग्री का उपयोग करके भी बनाया जा सकता है। एपिक के ब्लूप्रिंट उदाहरण प्रोजेक्ट में एक अच्छा उदाहरण है कि कोई ऐसा करने के बारे में कैसे जा सकता है।

17. उच्च-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीनशॉट लेना

जबकि कस्टम रिज़ॉल्यूशन वीडियो को मैटिनी से प्रस्तुत किया जा सकता है, संपादक से सीधे उच्च-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीनशॉट लेने का एक त्वरित और आसान तरीका है। अपने व्यूपोर्ट के ऊपर बाईं ओर थोड़ा नीचे की ओर तीर पर क्लिक करके आप थोड़ा ड्रॉप डाउन मेनू प्रकट कर सकते हैं। उसके नीचे आप हाई रेजोल्यूशन स्क्रीनशॉट विंडो खोल सकते हैं। वहां से उच्च-रिज़ॉल्यूशन शॉट्स को कैप्चर किया जा सकता है और आपके प्रोजेक्ट/सेव/स्क्रीनशॉट फ़ोल्डर में भेजा जा सकता है।

18. रंग सुधार और लुक-अप टेबल

पोस्ट-प्रोसेस वॉल्यूम का उपयोग करके, अंतिम रेंडर रंगों को कलात्मक वरीयता के आधार पर ट्विक और समायोजित किया जा सकता है। जबकि कंट्रास्ट और कलर टिनिंग जैसी बुनियादी सेटिंग्स के लिए विकल्प मौजूद हैं, कलर लुक-अप टेबल का उपयोग करके कस्टम रंग सुधार किया जा सकता है। ये टेबल जटिल रंग परिवर्तन के लिए अनुमति देते हैं और एपिक की अवास्तविक 4 प्रलेखन साइट और फोटोशॉप - या अन्य छवि समायोजन सॉफ्टवेयर सूट पर उपलब्ध आधार फ़ाइल के साथ बनाया जा सकता है।

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