3 आवश्यक ZBrush रेटोपोलॉजी तकनीक

लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 24 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 16 मई 2024
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ZBrush रेटोपोलॉजी, या सामान्य रूप से किसी मॉडल को फिर से कैसे लगाया जाए, यह एक ऐसी चीज है जिसमें सभी 3D मूर्तिकारों या 3D मॉडेलरों को महारत हासिल करनी होती है। अत्यधिक विस्तृत मॉडल होना प्रक्रिया का केवल एक हिस्सा है, और यदि आप उस मॉडल को ZBrush से बाहर निकालना चाहते हैं और एक एनीमेशन पैकेज पर जाना चाहते हैं, तो आपको अपने मॉडल के निचले-बहुभुज संस्करण की आवश्यकता होगी।

उस संस्करण में टोपोलॉजी भी होनी चाहिए जो हेराफेरी के लिए अच्छी हो और आवश्यक कार्रवाई करने के लिए पर्याप्त रूप से विकृत हो। यहां तक ​​​​कि अगर आप चट्टानों और पेड़ों जैसी स्थिर वस्तुएं बना रहे हैं, तो आपको अच्छे बनावट वाले नक्शे देने के लिए अच्छी टोपोलॉजी और सटीक यूवी मैपिंग की आवश्यकता होगी।

3D प्रेरणा के लिए, हमारी पसंदीदा 3D कला देखें, और ZBrush में अपने वर्कफ़्लो के शीर्ष पर बने रहने के लिए, ZBrush युक्तियाँ देखें।

ZBrush रेटोपोलॉजी के तरीके

बहुत सारे कार्यक्रमों में अब ऐसी विशेषताएं हैं जो आपको उच्च-रिज़ॉल्यूशन जाल से अच्छी अंतर्निहित टोपोलॉजी बनाने की अनुमति देती हैं। हम इस ट्यूटोरियल में ZBrush को देखने जा रहे हैं और उन विभिन्न तरीकों को देखेंगे जिनसे आप अपना मॉडल ले सकते हैं और इसे 'रीटोपो' कर सकते हैं।


सबसे पहले हम ZRemesher नामक किसी चीज़ का उपयोग करके ऑटो रेटोपोलॉजी की एक बहुत ही सरल विधि को देखेंगे। यह अब अपने तीसरे पुनरावृत्ति में है और बाद का संस्करण जो ZBrush 2019 के साथ आया था (हमारी ZBrush 2019 समीक्षा देखें) हार्ड-सतह मॉडल पर रेटोपोलॉजी करने में अधिक उन्नत और बेहतर है। फिर हम यह पता लगाएंगे कि टोपोलॉजी ब्रश का उपयोग कैसे किया जाता है, जिससे आप अपनी मूर्तियों के ऊपर अपना नया जाल बना सकते हैं।

अंत में, हम ZSphere टूल का उपयोग करके पुनः टोपोलॉजी पर विचार करेंगे, जो थोड़ा अधिक जटिल हो जाता है। सभी तीन विधियों के अपने उपयोग हैं और आप जिस प्रकार की परियोजना कर रहे हैं, उसके आधार पर आप अपनी आवश्यकता के अनुसार चुन सकते हैं।

ZRemesher . का प्रयोग करें

01. स्वचालित रेटोपोलॉजी से शुरू करें

किसी मॉडल को फिर से बदलने का सबसे तेज़ और सबसे आसान तरीका ZRemesher का उपयोग करना है। यह ZBrush को यह बताने जितना आसान है कि आप कितने बहुभुज चाहते हैं और बटन पर क्लिक करना चाहते हैं। इसे टूल> ज्योमेट्री> ZRemesher में खोजें। इनपुट संख्या १,००० में है, इसलिए यदि आप पाँच डालते हैं तो आपको लगभग ५,००० बहुभुज मिलेंगे। आप कितने बहुभुजों से शुरुआत कर रहे हैं, इसके आधार पर गणना करने में एक मिनट का समय लगता है। परिणाम अक्सर उन मॉडलों के लिए बहुत अच्छे होते हैं जिन्हें निर्जीव वस्तुओं की तरह विशिष्ट किनारे के छोरों की आवश्यकता नहीं होती है। हो सकता है कि एज लूप वह जगह न हो जहां आपको उनकी आवश्यकता हो, इसलिए हम अगले चरण में इसे संबोधित कर सकते हैं।


02. ZRemesher गाइड का प्रयोग करें

किनारे के छोरों को थोड़ा और नियंत्रित करने के लिए आप ZRemesher गाइड का उपयोग करके ZBrush को बता सकते हैं कि विशिष्ट छोरों को कहाँ रखा जाए। प्रकार , जेड, आर ZRemesher गाइड ब्रश तक पहुँचने के लिए।अब एक छोटे ब्रश आकार के साथ उन क्षेत्रों के चारों ओर रिंग बनाएं जहां आप अधिक सटीक लूप चाहते हैं। आंख, मुंह, कान जैसे क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित करें और कहीं भी आप एक लक्षित लूप चाहते हैं।

एक बार यह हो जाने के बाद आप चीजों को बेहतर बनाने के लिए ZRemesher पैनल में सेटिंग्स बदल सकते हैं। अनुकूली स्लाइडर आपको अधिक नियमित आकार के बहुभुज प्रदान करते हैं। कर्व स्ट्रेंथ स्लाइडर ZBrush को आपके गाइड के अधिक करीब से चिपका देता है।

टोपोलॉजी ब्रश का प्रयोग करें

01. टोपोलॉजी ब्रश के साथ आरंभ करें


टोपोलॉजी ब्रश का उपयोग करके एक्सेस किया जाता है , टी, हे. मूल विचार यह है कि अब आप अपने जाल पर रेखाएँ खींच सकते हैं। चार रेखाएँ खींचिए जो प्रतिच्छेद करती हैं और ZBrush आपको एक बहुभुज आकार देता है। फिर आप उन रेखाओं को खींचना जारी रख सकते हैं जिन्हें आपने पहले ही निर्धारित कर दिया है या हरे रंग के बिंदुओं से जारी रखते हुए जो अब दिखाई दे रहे हैं। किसी भी ओवरस्पिल लाइनों को दूर करने के लिए उपयोग करें Alt और मॉडल पर खींचें, और यदि आप केवल एक विशिष्ट पंक्ति को साफ़ करना चाहते हैं Alt-उस लाइन पर ड्रा करें।

02. टोपोलॉजी ब्रश विवरण का परिचय दें

ज्यामिति बनाना जारी रखें और आवश्यकतानुसार अपने नए लो-पॉली जाल का निर्माण करें। आप किसी भी समय ज्यामिति निकाल सकते हैं, लेकिन यदि आप केवल एक बहुभुज मोटाई (जो कि रेटोपोलॉजी के लिए आवश्यक है) चाहते हैं, तो आपको अपने ड्रा का आकार 1 तक रखना होगा। कोई भी अधिक और आपको ज्यामिति के आधार पर उत्तरोत्तर मोटी दीवारों के साथ ज्यामिति मिलेगी। आपके द्वारा दर्ज आकार।

एक बार जब आप जाल पर क्लिक करते हैं तो आप गढ़े हुए मॉडल को बंद कर देंगे। यदि आप अब सबटूल> स्प्लिट> स्प्लिट मास्क पर जाते हैं तो आप अपने मॉडल को नए लो-पॉली ज्योमेट्री से अलग कर सकते हैं।

ZSphere का प्रयोग करें

01. ZSphere संलग्न करें

कोशिश करने की अगली विधि ZSphere रेटोपोलॉजी विधि है। सुनिश्चित करें कि आपका मॉडल सबटूल पैनल में सक्रिय है। अपने मॉडल के नीचे ZSphere (लाल बॉल आइकन) जोड़ने के लिए इन्सर्ट का उपयोग करें। अब टूल> टोपोलॉजी देखें। इस अगले चरण के लिए आपको ड्रा मोड में होना चाहिए (क्यू). 

जब आप एडिट टोपोलॉजी पर क्लिक करते हैं, तो मॉडल उस स्थिति में बदल जाता है जहां आप टोपोलॉजी लाइन जोड़ सकते हैं और अपना नया लो-पॉलीगॉन मॉडल बना सकते हैं। हम जिस मॉडल का उपयोग कर रहे हैं वह विषम है, लेकिन आप हिट करके आसानी से एक सममित रेटोपो कर सकते हैं एक्स समरूपता मोड को सक्रिय करने के लिए कीबोर्ड पर।

02. अपने अंक ले जाएँ

यह आपके मॉडलों को फिर से व्यवस्थित करने का अब तक का सबसे सटीक तरीका है और इस तरह, यह बहुत सारे विकल्पों के साथ आता है। अंक जोड़ने के लिए बस क्लिक करें। एक बिंदु को हटाने के लिए Alt-इस पर क्लिक करें। एक नई शुरुआत करने के लिए Ctrl- मौजूदा बिंदु पर क्लिक करें। एक बार अंक निर्धारित करने के बाद आपको उन्हें स्थानांतरित करने की आवश्यकता हो सकती है।

इस स्विच को मूव मोड में करने के लिए (वू) और फिर बिंदु को आवश्यकतानुसार घुमाएँ। अगर आप एक ही समय में बहुत सारे पॉइंट्स को मूव करना चाहते हैं तो अपना ड्रा साइज़ बढ़ाएँ। जारी रखने के लिए वापस ड्रॉ मोड पर स्विच करना सुनिश्चित करें (क्यू).

03. अच्छा एज फ्लो बनाएं

अब हम अच्छे किनारे के प्रवाह के साथ ज्यामिति का एक सेट बनाना शुरू कर सकते हैं। जहाँ भी आप एनीमेशन की आवश्यकता देख सकते हैं, सुनिश्चित करें कि आप किनारे के छोरों को बिछाने के बारे में सही निर्णय ले रहे हैं। आंखों और मुंह के चारों ओर मांसपेशियों के छल्ले का पालन करना सुनिश्चित करें। यदि एक आंख को झपकना है तो टोपोलॉजी को वास्तविक आंख की तरह काम करने के लिए बनाने की जरूरत है। जहां टोपोलॉजी को सही जगह पर नहीं रखा गया है, वहां जरूरत के मुताबिक मूव मोड का इस्तेमाल करें।

04. ज्यामिति को पूरा करें

पूरे सिर के चारों ओर काम करें और अपनी आवश्यकता के अनुरूप ज्यामिति को पूरा करें। यदि आप उच्च-रिज़ॉल्यूशन विवरण को नई टोपोलॉजी पर प्रोजेक्ट करना चाहते हैं, तो सुनिश्चित करें कि आप पूरे मॉडल से मेल खाते हैं। यदि आपको अन्य उपयोगों के लिए ज्यामिति के पैच की आवश्यकता है (उदाहरण के लिए किसी अन्य मॉडल के लिए एक नया चेहरा) तो इसे आवश्यकतानुसार समाप्त करें (अगला चरण देखें)। यह प्रक्रिया सभी प्रकार के उपयोगों के लिए नई ज्यामिति बनाने का एक शानदार तरीका है, जिसमें कवच बनाना शामिल है जो आपके चरित्र, कपड़ों, पट्टियों आदि की ज्यामिति का अनुसरण करता है।

05. टोपोलॉजी प्रक्रिया समाप्त करें

टोपोलॉजी ब्रश के विपरीत, ZSphere टोपोलॉजी टूल प्रक्रिया को समाप्त करने के लिए अनुकूली त्वचा पैनल का उपयोग करता है। एक बार जब आप अपनी जरूरत के अनुसार चले जाते हैं और रेटोपोलॉजी पूरी हो जाती है, तो टूल> एडेप्टिव स्किन पर जाएं। घनत्व को 1 पर सेट करें और डायनामेश रिज़ॉल्यूशन को 0 पर सेट करें। इस तरह परिणामी जाल ठीक वैसा ही होगा जैसा आपने इसे खींचा था न कि उच्च रिज़ॉल्यूशन। जब आप मेक एडेप्टिव स्किन पर क्लिक करते हैं तो नई टोपोलॉजी एक नए ZTool के रूप में बन जाती है और आप टूल पैनल में उस पर क्लिक कर सकते हैं।

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